スト5 ダルシム攻略まとめ

スト5 Hitboxダルシム攻略まとめ

スト5ダルシムやhitbox型コントローラーについて

【ダルシム対策】ドリル対策・実践編

ダルシム使いによるダルシム対策・第二弾(後編)です。

ドリル対策・前編はこちらから!

前置き

前編ではドリルキックの基礎知識について紹介しました。
今回はいよいよ具体的な対策を考えていきたいと思います。
ドリルをそもそもガードしないで済むようにするのが対策です。とりあえず思いつくものを全て載せます。
その中で読者様に合うものを選んで取り入れてみて下さい。

今回の記事の方針としては、まず

ドリルを打つダルシム側の意識の話

をします。

その後具体的にどんな手段で落とすのか?を見ていきます。

・ワンボタン系
・跳び系
・移動系
・その他

落とし方は上記4カテゴリーに分けてます(目次を見てもらうと分かりやすいです)

※普通の昇竜対空等は普通の対空なので今回の「対策」としては載せてません。あしからず。

ダルシム側の意識の話

格ゲーは「見てから」が間に合わない場面だらけです。よって「ドリルを打ちたくなる」ポイントをまず知って心の準備をできるようにするのが第一歩かと思います。

小ドリルを打ちたい距離

開幕より少し近いくらいの間合いが最速小ドリルを打ちたくなる距離感です。
この距離では中スラ先端当ても狙います。
ドリル、中スラ、ズーム全てを選べる間合いなので、対策する側にとって避けたいけどそれも難しい、意識を高めるべき間合いですね。
この間合いからちょっと離れた所からズームでプレッシャーをかけつつ、たまにドリル中スラで奇襲を掛けるのがダルシムの基本戦法です。

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小ドリルも中スラもイケるこの距離が非常に大事

中ドリルを打ちたい距離

密着からコパコアをガードさせた後の距離感が最速中ドリルを打ちたくなる距離感です。意外と近いです。

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ダルシムのコパコアをガードしたら中ドリルの距離

この距離は、ダルシムにとってはズームの強みを発揮しにくく「早く後ろに下がりたい」と思う距離でもあります。

この距離で垂直Jしたダルシム

①中ドリルで攻める
②フロート→後ろに逃げる
③フロート→J大Pでドリル対空の置き技を潰す
④後テレポで逃げる

何れかの行動を取ることが多いかなと思います
⬇️参考動画


大ドリルを打ちたい距離

起き攻め、グラ潰し、画面端で浮かせた相手の着地攻め等で使います。
セットプレイ的にフレームを「埋めて」使ったり、何かをガードさせてからの確定状況等で使うことが多いです。これを返すのは先読みで無敵技をパナすしか無いと思います。
⬇︎は大ドリルの利用例。ゲイル重ねからのグラ潰しまでがセットプレイになってます。

ドリルの距離感まとめ

いかがでしょうか? 対策をする上で打ちたくなる距離感は非常に大事だと思います。効果的な技の置き所が見えてくるからです。
特に中大ドリルはセットプレイ的に、ガードのヒットバック等で意図的にその間合いを作り出すことも出来ます。
対策するにはそれなりの時間を掛ける必要があると思いますが、距離感を一つのポイントとして押さえてみて下さい。

ワンボタン系

ワンボタン系はコマンド入力の無い攻撃ボタンでドリルを落とす方法を指します。

※ここから書くことは運動神経壊滅している30代一般会社員の反射神経をモデルとした話なので個人差があります。

まず現実問題として「ドリルを見てから」対空を間に合わせることは難しいと考えています。

前ステが止められないのと同じように、認識してボタンを押すまでの時間、発生までのフレーム、入力遅延、オン対戦のラグ等があるからです。

特に最速中ドリルなどに見てから反応は現実的では無いでしょう。

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反応が遅れるとカウンターまで付いてしまう

しかも試合中はドリル・ズーム・スラ・テレポと多くの技が振られるでしょうから、ドリルに意識全振りで対処する方針は「一点読み」であり、「キャラ対」では無いと考えます。
ですのでまず大前提としてダルシムが「跳ぶのを見る」つもりでいること。跳んだと認識した時点でリスクの少ない技をとりあえず「置く」ことを意識するのが「ドリルを落とす」基本方針になります。

①相性のいいコアコパを探す

ドリルは速いだけで判定は強くありません。 判定まで強かったら余りにも強すぎると思いますし。。
発生の早いコアコパで落とすのは基本中の基本だと思います。
相打ち以上なら全然OKです! 「ドリルをガードさせられない」だけでダルシム側は攻めの起点を作りづらくなり結構なプレッシャー・ストレスを感じます。

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相打ちを取るだけでも「コイツ、わかってるな?」と思わせることができる

ドリルのダメージは60なのでダメージ負けはしますが、「ドリルで崩せない」と思わせるだけで立ち回りが窮屈になるので大きな効果があります。
また、5F発生で判定の強い中Pを持つキャラなどはそれでも勝ちやすいですね。

②当身・ワンボタン昇竜

Vスキル、Vトリガーに頼るという案です。
当身はリュウ・アビ・コーリン・影・豪鬼のVS1、かりん・ララのVT2 など。

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ララもあるんですよね当身

ワンボタン昇竜はファルケエドのEX昇竜、コーディーのVS1などを指します。

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実に単純に入力が早くて強いシュナイデ

ボタン同時押しのみでコマンド入力が不要なため、発生が早めの技であれば現実的な対策です。対空無敵があればさらに猶予が増えて見てから間に合わせることも可能になってきます。

そういえばVS2。バルログのVS2は超使えそうですね!
ドリルを当てたい足元から当たり判定が消えてくれればいいので、ケン・ガイル・影のVS2辺りもイケる?と思いましたがどうでしょう?

これらはコアコパよりも大きなリターンが得られますが、反面、置きが空ぶった時や遅れた時のリスクが大きいため「ここぞ!」というところでしっかり決めたいですね。

③VT発動カンニング

VTの性能によりますがワンボタン対策の中で最高のリターンが得られるのでは無いでしょうか。意外と狙ってくる人多くて感心します。


跳び系

リスクが少なくリターンが大きいため一番おすすめの対策がここで紹介する「垂直置き」です。

④垂直置き

やり方は超簡単です。前述の小中ドリルの間合いで、おもむろに垂直Jをする。とりあえず真上に跳ぶ。これだけです。

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ドリル先読みの垂直置きが低リスクで強い。
これにはベガもニッコリ^^


ベガのダブニー大スラを咎める垂直置き、後ろ跳びと考え方は同じです。
ダルシム側に出来るのはせいぜい2中P対空一発当てるくらいで、この垂直Jを安定して手痛く咎める手段を持ちません。
上手く垂直Jとドリル、中スラが噛み合えばJ大攻撃からのフルコンが入ります。

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噛み合った時のリターンがえげつない


⑤昇り前J攻撃

主に近目の中ドリルの距離で垂直ジャンプしたダルシムを前J攻撃でぶっ叩く対策です。

ダルシム垂直J後の行動は中ドリル、テレポ、フロートに分岐すると前述しましたが、主にフロートを撃墜出来る可能性があります。(遅過ぎるとフロート→J大P攻撃を食らう可能性があります)

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その連携読めてますから^^
という意思表示にもなります
これをやると両者ほぼ同時に着地する訳ですが、着時に有利を取りやすい空対空と取りにくい空対空があるようです。
例えばリュウならJ大PよりJ大Kの方が着時に有利取りやすい、など。
ベガのヘルアタのように追撃可能な技でリターンを取りに行くのも良いと思います。
ちなみに中ドリルを出されていた場合は画面が入れ替わることが多いかなと思います。

移動系

ジャンプが縦の動きなら、横の動きでもドリルは対策できます。

⑥前後ウロウロ

開幕距離くらいの間合いで前後にウロウロ歩くだけです。
ドリル、中スラ先端当ての的が絞りづらくなり軽々に打てなくさせるのが狙いです。
この行動の弱点はダルシムの長い立ち大P(下段判定)で足元を狙われること。
同時に、チャンスなのは、立ち大P(全体42F)を跳べればフルコンが入ることです。

無警戒にウロウロしてる!ズーム振ったろ!
→ズーム来そうだから飛ぼう!
ダルシムフルコンくらって死亡!
こんな感じでちゃんと読み合いになってます。
かなり難しいですが細かく屈ガードを混ぜつつ「ズームを誘う」つもりで歩けて跳べれば強いです!

⑦バクステ置き・後ろ下がり

開幕くらいの距離で小ドリル・中スラ読みでバクステを置いたり、
ダルシムがジャンプしたらとりあえずバクステ擦る。後ろに歩く。
という対策です。
前述の④垂直置きが縦の動きでドリル中スラをスカすなら、横の動きでもスカせるという理屈です。コーリンならバニティの後ろ下がりをランダムに置くのも使えそう気がしますがどうでしょうか。
スカしたら中大攻撃で差し返しからのコンボをしっかり決めたいです。

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かっこいいけど難しいなこれ

弱点は遠目でバクステしてると⑥前後ウロウロと同じく足元をズームで狙われることですね。
④垂直置きより良い部分は「ドリル狩るつもり満々」を悟られにくいことかなと思います。難しいです。

その他

その他のドリル対策。本当に細かい部分になりますが大事なので載せていきます!

⑧ファジー打撃(遅らせ打撃)

反応が遅れてしまってガードするしか無い!という時にやりたい行動です。
ドリルを足元に当てるのは難しい技術なのでダルシムが距離調整をミスして届かない。自分の目の前に着地する事も良くあります。
ファジー打撃はこのミスを咎める技術です。

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目の前に着陸からの逆転負け……あると思います

やり方はドリルをガードするはずのタイミングからワンテンポ遅らせて打撃を入れ込むこと。
そうすることでガード時はガード。ドリルがスカっていたときは入れ込んだ打撃が出て自動で反撃が出来ます。
※ドリルガード後にリバサ暴れするタイミングでボタンを押す、でも反撃は出来ます。

防御択のいわゆる「ファジー暴れ(遅らせ打撃)」や、跳びに対する「スカし下段潰し」と同じ理屈の技術です。
このようなガードに小技を仕込むのは上級者が使う細かい技術ですが全ての対戦に応用が効く強い行動です。

⑨やられ判定が前に出る技を出す

これは対策というか試合中はこういうこと起きるよ、という話です。
かりんやネカリの屈大Kのように身体(やられ判定)が大きく前に出る技とドリルが噛み合った場合、ダルシムの想定よりも手前でドリルがヒットする(=想定よりも高い位置でヒットする)ため、ドリルがヒットしたのにダルシムが不利を背負うという現象が稀に良く起こります。
あまり狙ってやるものでは無いかも知れませんが、こういった現象を知っていると確定のチャンスを逃さずに済むかも知れません。


まとめ

まとめますね。

🔥基本的にドリルを見てからは間に合わない。跳ぶのを見た時点で「技を置く」意識が必要
🔥通常技対空するなら技相性を事前に調べること
🔥ドリルを打ちたくなる間合いを知ること
🔥色々書いたけどとりあえず垂直ジャンプ置いときなさい。


おわりに

というわけでドリルキック対策講座終了ですー! 自分が知ること思いつくことは、ほぼ全部書きました。長かった(ダルシムなだけに)!

ダルシムを知り、相手の癖を読み、対策を活かしてみてください。
そしてもし良ければダルシムを実際に触って動かしてみて下さい。新たな世界の扉が開くことでしょう
今回の記事の中で使えるものが一つでもあれば幸いです。

それでは。