スト5 ダルシム攻略まとめ

スト5 Hitboxダルシム攻略まとめ

スト5ダルシムやhitbox型コントローラーについて

グランドマスターヨーガになりました。

スト5始めて約3年7ヶ月、念願のグランドマスターになれました。PS4時代のアカウントを含めてオンライン対戦の累計回数(ランクマ、カジュアル、ラウンジの総計)を集計したところ22758試合目の昇格でした。
さて、例に倣って「マスター→グラマス」の道のりを振り返ってみたいと思います。

前置き

マスター昇格時の振り返り記事ではメンタルの調整方法について深掘りしました。 しかし、今回は対称的にがっつりゲームと向き合った内容になると思います。
ダルシムに限らず大事なことが含まれると思いますので、スト5やってる人の参考になれば幸いです。

ポイントの上がり方について

マスターが30000LP、グラマスは35000LPです。
マスター到達が2022/1なので約7ヶ月ほどで+5000したことになりますが、マスター到達後の6ヶ月間は26000〜30000の間を一生さまよってました。ぶっちゃけマスターにいる時間よりウルダイにいる時間の方が圧倒的に長かったです。特に泥酔ランクマで4000減らしたのはいい思い出です。
3万から5000上げたのは実質、最後の1ヶ月ほどです。「スパダイ→ウルダイ」「ウルダイ→マスター」昇格時もそんな感じで、LP的に長い停滞期の後に急激に伸びるのがテンプレパターンのようです。成長曲線ってやつですね。

やったこと①防御択の矯正

自分にとって 圧倒的な悪癖である遅らせグラ
この手癖のせいで、どれだけ体力リードしていてもワンターンキルされることが多かったので本気で矯正に取り組みました。未だに出る時は出ますが、だいぶマシになったお陰で生存率は目に見えて上がりました。

悪癖を矯正するには、新しい手癖で上書きするしかありません。

ということで、防御方法としてどんな手癖を身につけたかと、参考にした動画などを紹介します。

防御方法① ファジーバックジャンプ

今の自分の画面中央で寄られた時の防御択の軸はガンガード・微下がりしゃがみガード・ファジーバックジャンプです。理由はレバーレスだと操作が鬼簡単だからです。すぐできる簡単なことから始めていくのが良いのではないかと思います。
キャミィ、かりんなど固めと投げ択が強いキャラからも逃げやすくなりました。
参考にさせて頂いたのはイヨスケさんの動画です。素晴らしい内容だったので何回も見ました。
ダルシムの場合はジャンプ後に空中テレポ、フロート、ドリルで状況別にケアする必要がありますが、テレポはレバーレスの入力速度なら問題無し。

防御択の大切さはお馴染み格ゲーマーささきさんと、どぐらさんの動画から勉強しました。出来てない人は毎日見ましょう、と言いたいレベルの素晴らしい内容です。

これからはファジーバクステ、遅らせ打撃、微下がり打撃などの択も状況と用途をちゃんと判断して使い分けできるようになりたいですね。

防御方法② Vリバ確定技を覚える

あまりに基本的過ぎていまさら??と思われるかも知れませんが、Vリバーサルを正しく使うのが大事だと思い勉強し直しました。
ダルシムはVトリガーへの依存度が低いキャラなので、画面押されているなら、確定する場面があればバンバン打っていいと思います。

さくらは中攻撃にVリバが確定しない。
返すべきところでしっかり返す
Vリバ確定技を調べてしっかりと打つこと!
お祈りで暴れるより圧倒的に安全に仕切り直せます。それまではガンガードの意識でいれば、基本的に投げしか食らいません。
Vリバを意識するようになったお陰で、上手い人ほどVリバ確定技をなかなか振ってくれず、チクチクと投げと小技で崩しにくる、ということにも気付きました。
印象値ではありますが、ダン・キャミィ・ルシア・さくら・かりん・若是空・ ガイル・ルークなどは画面端の固めがエグいので、しっかり相手の技を見極めてVリバしたいところです。
大P大K中Kでリバしないと煉獄は一生続く
相手の技次第で安全に切り返せると思うと、心理的にも安心して亀になれます。 まだまだ修行も勉強も足りていませんが、これからも精度を伸ばして行きたいところです。

防御方法③ヒット発動を食らわない

言葉の通りです。まず相手のVゲージを見ること。
Vトリガー発動を控えた状況=対戦のストーリーが中盤に差し掛かった合図と考えます。
どれだけ体力リードしていても、ヒット発動を食らうと起承転結の「転」に強制的に持っていかれるのがスト5ですよね。

この包帯男、ここから負けます(´・ω・` )
ガード発動までなら許すと決めたなら、突進技と前ステ足払いに気を付ける。とにかく気を付ける。具体的には、
・フレーム状況が曖昧な場面でボタンを押さないこと。
・ファジー操作を控えること。
・ガンガードこそ正義。
・ただし対空と確反だけはしっかりやれ。

それだけ意識しても食らうときは食らうので、注意しすぎることはないと思います。

防御方法④ 小スラくぐり(特に画面端)

ダルシムは対空手段が物凄く豊富なキャラですが、その中の一つに相手の前跳びを小スラでくぐって誤魔化すという方法があります。
潜ったとしてもダルシム側が不利を背負うことが多く、ダルシム界では基本的に悪手と評価されることが多いのですが、とっさに咎められる人も少ないため結果的には通る場面が多いのも事実です。(咎めるにはジャンプ攻撃の空振りを考慮して着地に小技を仕込まないといけない)
特に画面端に追い込まれた時に相手が跳んでくれた場合は、普通に対空で落とすより小スラで画面入れ替えをすることで、起死回生の大チャンスになります。

アビのめくり中Kから生還するダルシムの図
少しずつ出来る場面が増えてきたので、これからもっともっと伸ばしていきたい防御方法です。

やったこと②様子見

ダルシムは全キャラ中最大のリーチを持つため、必然的に「ダルシム対策」を相手に強制する特性を持ちます。
そのため、「相手が持っているダルシム対策の引き出し」を様子見して見極めることに意識の大部分を割くように心がけてました。

相手が何もしなくても焦らない。状況が動かないということは、不利では無い。その時間を使って観察しよう。

すごく単純に書くとこんな感じです。

だるにっきダルシムの観察と立ち回り ・微歩きガン待ちで状況が動かない→フロート、テレポ、ドリル、ズーム、ヨガファイアなどで的を絞らせないように動きつつ、何の動きに反応するかを見る。
ダルシムの牽制の間合いを出たり入ったり→上に同じ。
・置き技が無い→跳ぶのが本命→大攻撃を振らないで中ズーム+対空が安定。
・置き技が多い→大ズームで潰す。遅らせ中ズームで差し返す。ヨガファイア、フロートで様子見。
・横押しが多い→画面入れ替えを意識しつつ、下がりながら牽制技でダメージを稼ぐ。
・差し返し狙いで露骨に後ろに下がられる→気にせずこちらは前に歩いてラインを上げる。
・フロート,ドリルに回答が無い→フロート、ドリルで攻める。
・置きも歩きも跳びも散らしてやってくる上手い人→こちらも色々やるしかねえ。
文字では具体性を示しづらいのもあって申し訳ないところですが、自分は大体↑こんなことを意識して戦っていました。
観察することのゴールの一つは、相手を想定の範囲内の行動に誘導し「後出しジャンケン」をすることです。
ダルシムは全キャラ中それを最もしやすいキャラなのでは無いかと思います。
最後に、どぐらさんのいにしえの一言も置いておきます。
俺も一人前になれたかな……。

ダルシムというキャラについて思うこと

ダルシムは「リーチの長い牽制で強制的に試合を動かし、動いた相手を思い通りに捌ければ強い」キャラで、しかも殆どのキャラを捌けるだけの豊富な材料をプレゼントされていると思います。だから面白いんだと。
対戦相手を必死に観察することで、ダルシムというキャラの本質が自分にもようやく掴めてきたかも?と思いました。
相手依存の視点の大切さが見えてくると、益々面白く、やっぱりこのゲームやめられません。

おわりに

これまで色々ありましたが、趣味に寛容な嫁と、コミュニティの仲間、そして何よりダルシムの持つ強さのおかげで大台に乗せることが出来ました。ありがとうございました。
ゲームガチるのにランクなんて関係ねえ!と思いつつ「グラマスダルシム」という響きに憧れてもいたので素直に嬉しい。今後5万LPくらいまで盛れたら「LPなんてものは飾りよ…(ドヤァ)」とか言ってみたいものです。
とりあえず次の目標は5万LPにします。グラマス以降のポイントシステムで1万以上盛れたら、LPが減ることはよほど無いはずなのでLPによって強さの指標が測りにくくなります。つまりそこまで行けば「ランクマというポイントを増やすためのゲームはクリアした」という認識でいいのではないかと思ってます。
わかっている課題は山積み。「基本的なこと」と、言われることが出来るって凄いことですよね。そう思います。自分はまだまだです。
ということで、私のランクマ道はまだまだ続きます。たぶんスト6が出る日まで。
それではまた。

【最終調整】ダルシムはいけるのか?

こんばんは。だるにっきです。
スト5最終調整版出ましたね!
パッチノートを見る限りは不穏な言葉が並んでいましたが現実ダルシムは終わるのか、許されてるのか?まだいけるのか?もういけないのか?
最終調整の内容をまとめてみました。

いきなり結論からですが、
ダルシムはいける!でしょう!

ひとまず調整の内容を確認してみましょう。

引用元:

調整方針

ダルシムは遠距離戦で使われる通常技の性能を見直し、単調なけん制だと相手を押し返しにくくすると共に、 全体フレームが長い【立ち強P】には相応のメリットを持たせる事で、けん制技を使い分ける意味が強く出るようにしています。

【ヨガゲイル】はガードに対して有利状況を維持し続けてしまう点があまりに強く、受け手の対応が難しかった為、 技の性質を変更してガード後に距離が離れるようにしました。 近距離の攻め手としては依然強力なままですが、【ヨガゲイル】だけで攻めをループすることは難しくなっています。

また、苦手なはずの近距離戦でも【空中ヨガテレポート】による切り返し能力が高く、 けん制をかいくぐって接近してきた近接キャラクターが、強みを出せないまま距離を離されてしまう展開が多くなっていました。 今回は【空中ヨガテレポート】後を被カウンターとする事で、回避手段として用いた場合のリスクを増やし、防御性能を抑える調整を行いました。

その他、VスキルⅠ【ヨガフロート】後のジャンプ攻撃の調整は、Vスキルでキャンセル可能となった【EXヨガフレイム】から追撃に使えるようにする為の調整となります。

調整内容

調整内容をザッと確認する限りでは、ダルシム使いにとっては不穏な言葉が並んでいますね。しかも色々難しい言葉があってよく分からない。実際どうなるか確認してみましょう。

ダルシム強化要素

EXフレイム周り

・EXフレイムの当たり判定が拡大したことにより、立小K→ EXフレイムが繋がらないという現象が起きにくくなりました。痒いところに手が届く良い調整です。
・EXフレイムからのVスキルキャンセルの調整により【EXフレイム→キャンセルフロート→J中K】という新しいコンボが誕生しました。
・従来のEXフレイムJ中P追撃に比べてダメージ微アップ+Vゲージ増加ありです。
端で使えば簡単に着地密着+6を作れます。小細工なしでOK。簡単で強い。こんなんもらってええのんか?

以前は地上フロートの硬直が途切れると同時に技を出す目押しが難しかったので、先行入力に対応したということですね。これのおかげで前述のコンボが簡単に出せるようになりました。こういう細かい調整も嬉しいですね。

立ち大P

・置き技の発生に噛み合えばラカンダウンして108ダメ+Vゲージ1/3回収。
・テレポや大Pなどで追撃は出来ません。
・ガードバックが増加しており歩きガードの足止めとしても多少は機能するようになってます。立ち中Kナーフとのバランスを取るための調整と思われます。
・振る価値十分にあり、です。

ダルシム弱体要素

初めに言っておくと、弱体要素が表面化するかどうかは、お互いのプレイヤースキルに大きく依存すると思います。
ダルシム戦を対策していない人はせっかくの弱体要素に付け入ることが出来ないし、巧みなダルシム使いは今回の弱体要素を上手く隠しながら立ち回ることが可能ではないかと考えます。逆もまた然りです。

立ち中K

・目に見えて戻りが遅くなりました。ダルシム対策したい人は離れた距離でズーム攻撃だけに集中してみましょう。反応のいい人であれば中攻撃で差し返すのも現実的なレベルになった?と思います。
差し返されやすいということは、逆に言えば当たる様に振れば問題ないよね、ということですね。
・ガードバックが減ったことで中K連打で歩きガードの進行を防ぐのが以前より難しくなります。距離を取るためにはバックジャンプテレポ、バクステ、EXファイア等を適切に使いつつ、今回強化のあった立ち大Pや大Kをもっと振っていこうという意図ですね。
・全体硬直が据え置きなのでまあ、許されてます。

立ち大K

・なかなか実感しづらいナーフだと思います。元々立ち大Kは発生前にやられ判定が先行して突出し、中攻撃等の置きに殴られる場面があります。今回の調整でその頻度が高くなると思われます。立ち大P強化とバランスを取るための措置でしょう。
・ちなみに、いわゆるエイジス大Kコンボは、今バージョンでもまだ可能です。

空中ヨガテレポで特殊やられ

・今回のナーフ調整の目玉の一つです。
・空中テレポして浮いている間に中攻撃以上で殴られると特殊吹き飛び状態になり、何でも追撃が入るようになります。
超絶弱体化じゃん、、終わった……と思われるかもしれませんが、これが表面化するかどうかは、お互いのプレイヤースキルに大きく依存します。
・吹き飛びやられに追撃を入れる練習をしていなければ咄嗟に出来るものでも無いですし、いつもの癖で小攻撃でテレポを攻撃してしまうこともあるでしょう。
・また、これが大事な所なのですが、そもそも迂闊なテレポぶっぱをするような立ち回りをしなければ、空中テレポを狙って殴れる場面は意外と少ないと思います。
ダルシム使いがタイトに立ち回る意識と技術を持つこと、ダルシムに対してのキャラ対策が進んで行くこと、これらの条件次第で調整の影響度が大きく変わっていくと思います。

ゲイル変更点まとめ

色々難しいので実際の立ち回りにおいて大事な部分、という視点でまとめます。

小ゲイルはド密着からの1発目のガードなら未だ投げ間合いです。思ったより近い。正直これでナーフ??と思いました。ゲイル→ゲイルとするとさすがに投げ間合いから外れます。

・調整方針をよく読むと「ゲイルだけで攻めをループさせないように」とあるので方針通りであることがわかります。一回目だけでも択れるのであれば、無罪みたいなもんだなと正直思います。ゲイルガード+2+密着状況は許されたと言っていいでしょう。

・ド密着からの小ゲイルガード後は微妙に距離が離れるお陰で、暴れ潰し連携の火力が上がったり(2小Pカウンター合掌EXファイアでループに行ける)、大ドリルするのに良さげな距離になったり、結果としてプラスの要素も生まれています。

・大中ゲイルは今回の調整でガードバック大きくなったので、むしろラインを押し上げることが出来る技とも捉えられる。立ち回りゲイルとしては実質強化??

・フレイム後起き攻めのテレポゲイルはガードされると距離が離れるためはっきりと状況悪くなりました。

・押し合い判定云々について。
実際に起きていた現象を例にすると、相手の起き上がりにゲイルを重ねた際に一部無敵技をスカしてしまう現象(例えばケンのEX昇竜がゲイルを出してるダルシムの下を潜ってしまい当たらなくなる現象など)が起きない様に調整されたようです。
また、特定状況でしゃがみガードしている相手をゲイルで飛び越えてめくってしまう現象が起きないように調整された。
といったところでしょうか。

まとめ

たぶん全然大丈夫。逆転無罪という感じ。

空中テレポやズームのナーフに関しては、プレイヤースキルを上げることでカバーできるので、やりがいのある要素だと前向きに捉えることもできると思います。

プロレベルになるとダルシム対策ガッチガチに仕上げての対戦になるので事情が変わってくるとけど、エンジョイするには悪くない、というか十分プラスな調整だったと思います。

ファイナルシーズンもダルシムで楽しんでいきましょう。

それでは〜。

マスターヨーガになりました

f:id:BiscuitHammer:20220105143908p:plain

スト5始めて約3年。やっと鉱物を卒業しました。せっかくなのでマスターに上がるために取り組んだことを書いていこうと思います。

前置き

今回書くことの8割はメンタルのことです。
無差別でもがき苦しみ、上達のヒントを得るためにこの文章を読んでいる方もいらっしゃると思います。そんな方にとっては肩透かしの内容になってしまうかもしれません。が、効果ありと感じたことを素直に書きます。

ポイントの上がり方について

ウルダイが25000LP、マスターは30000LPです。
ウルダイ到達が2020/3なので約10ヶ月ほどで+5000したことになりますが、8ヶ月間は24000〜27000の間を安定感無く彷徨い、体感5億回はスパダイウルダイを往復しました。
+5000上げたのは実質、最後の2ヶ月ほどです。スパダイ→ウルダイ昇格時もそんな感じだったので、今回も何らかのブレイクスルーがあったのだと思います。

やったこと①休む

社会人、子育て勢は思い通りにプレイできない環境や時間の無さを嘆きたくなる人も多いと思います。
そういう時は勇気を出して、一旦やめて、別ゲーやるのもいいしお絵描きとか新しい趣味に時間を傾けるのもいいと思います。自分はマスター昇格までの10ヶ月の内半分はスト5を全く触りませんでした。
仕事をして子供を見て寝かしつけして、その後ゲームして当然家事もするし嫁と会話する時間も作るという生活を3年続けてやっと悟ったのですが(遅すぎ)、全てに全力投球する体力はありませんでした。
(振り返ると、「自分には全部出来る」と思って一斉に始めてガス欠して挫折するということを何度も繰り返してます。生きるセンスが悪いんですね)

悪循環は簡単に始まる

睡眠不足とストレスで疲れた脳みそ、伸びないLP、課題は山積み。頑張りには悲壮感が漂い不安定なメンタルは立ち回りを知らず知らずの内にワンパターンにし、ごく簡単に連敗を量産します。
伸びる時はコツコツ盛れるけど勝てなくなると二桁連敗当たり前。負け始めると立て直しが出来ない。ウルダイになってからの8ヶ月間はそんな感じでした。
気持ちの問題は気持ちの力では解決できないし、メンタルは気合いでどうにかなりません。

休息を怖がらない

ではどうするか。気が向かないことは徹底的にやらない。眠いなら寝る。これを徹底しました。焦らない。大丈夫。
気合いで乗り切ろうとすると簡単に病むし数字は伸びません。マジで伸びません。伸びてもすぐ落ちます。大事なことなので(以下略)。
そもそも日常の癒しとするはずのゲームで病むのは笑えないですよね。
格ゲーは長距離マラソンに例えられます。止まらず腐らずコツコツ継続できる人が結局強いです。でも、継続が義務感になると苦痛になる。苦痛になるくらいならスッパリ止めた方がいい。そんなふうに割り切ってから立ち回りにも何となーく余裕が生まれてLPも伸びるようになりました。
一度休んでも再開すれば道は続きますし(この章で一番言いたいことはこれです)、本当にやめさえしなければ休む前の自分はきっと超えられます。そう考えると格ゲーは肉体的年齢にあまり左右されない点もいいですね。
だから「休むことを怖がらないでいいよ」という自分に向けたお話でした。

(※休んでからフェードアウトして本当にやめてしまうのも普通にアリです。ゲームは強制されるものでも、自らに強制するものでもないからです)

やったこと②ランクマ頑張らない

ランクマ停止ルールを決めました。
「停止ルール」という言葉は格ゲーマーささきさんの動画を後になって見て知ったのですが、自分が実践してたのはまさにこれです。

※この動画は長めですが情報密度高くて本当におススメです。見ましょう。

・ランクマ4連敗したら止める。
・時間が遅くなったと感じたら止める。
・頑張り過ぎと感じたら止める。

これらを意識すると気持ちが楽になりました。開幕4連敗なら一日最悪-500程度に収まります。-2000を何度も経験した自分には許容範囲だなと。
「今日は調子いい。あと+200出来ればキリがいいな」と思い始めたら頑張ろうとしてるサインなので、こういう時もスッパリやめます。ポイント主導で考え始めるとパチンコ的に数字を見るようになって立ち回りもパチンコ的になって楽しくなくなるからです。
LPの上下はこのゲームの本質とは全く関係ありません。が、無駄にメンタルに来るので落ち過ぎないように管理するのも大事ということですね。

やったこと③対空練習

やっと実戦的な話です。対空は一生の課題です。投げ・ドリルキックから逃げるジャンプに対空を合わせられるようになってから立ち回りの強さが変わってきたと感じています。練習し始めの頃は実戦で全く出来ませんでしたが結構出せるようになってきました。
ダルシムの対空練習↓



やったこと④火力の底上げ

もうすっかりお馴染みになったであろう、EXファイア中スラループコンボをたくさん練習して成功率を底上げしました。
このコンボじゃないと倒し切れない場面というのが結構あったので、無差別帯で戦っててまだ実践してない方はチャレンジしてみてください。
プロだと、とりめしさんがグラ潰し、暴れ、中スラ持続からとあらゆる状況からループコンを狙う名人だと思います。狙えるだけの細かい状況知識を備え、当然練習も積んでいます。
自分も大いに参考にしているのでダルシム強くなりたい人は配信見にいきましょう。

やったこと⑤ガンガードを増やす

遅らせグラ入れ過ぎマンなので、ガンガードもしっかりして様子見する時間を増やしました。まだまだまだまだ我慢が足りず固められてる最中の遅らせ攻撃の入力回数が多過ぎますが、減らせて来てると思います。
本当にこのゲームは何かに釣られてボタンを押す回数に比例して早く簡単に死ねるように出来ているので、ボタンを押さない防御択こそ練習しなくちゃいけません。

おわりに

まとめると昇格という結果につながった一番大きな要因は自分の生活環境に合ったゲームとの付き合い方を根本的に見直し、頑張らずに楽しめる範囲でガチでやる。ということに意識を振れたことが大きいのかなと思います。メンタル安定しないとそもそも力を引き出せるとこまで行けません。それが現実。でも少しずつなら上達できる。それも現実かなと思います。
時間は無いけど上手くなりたい!と頑張っている方を心の底から応援してます。
楽しく格ゲーやっていきましょう。

それでは。

【一回転テレポ】イツキさんの遅らせテレポ解説動画を解説してみる。

こんばんは。だるにっきです。
今回はウォーロードダルシム使いのイツキさんがTwitterに投稿した一本の解説動画について解説したいと思います。

前置き

シーズン5ではVシフトが追加されました。
ダルシムが起き攻めをする時も当然ながら大きな影響を受けています。
シーズン5からダルシムの起き攻めはどう変わっていくのか?どんな変化が求められるのか?その一端を示す解説動画になっています。
示唆に富んでいる内容になっているため、再生時間別に一つ一つ丁寧にみていきたいと思います。


0:00〜0:17

このフェーズの要点は以下の通りです。
・中フレイム後最速低空Pテレポゲイルは受け身両対応の安定択だった。
Vシフトによって無敵技をパナさなくても相手はローリスクで回避できるようになった。

・Vシフトブレイクによって簡単に切り返せる。

・VシフトからCAを叩き込めるルートまである。

結論:相手にVゲージがある場合、ゲイル重ねはシフト安定で崩されてしまうので、フレイム後などの起き攻め状況でJ通常攻撃を重ねる選択肢を選べるようにならなきゃマズイよね。ということ。


0:18〜0:29

このフェーズの要点は以下の通りです。
・中フレイム後低空PテレポJ攻撃重ね(動画だとJ大P)は後ろ受け身に重ならない。(※1)

後ろ受け身に重ねるには「遅らせ低空テレポ」をする必要がある。(ちなみに実際に相手が後ろ受け身を取るかどうか?は完全に読みです)

遅らせ低空テレポをやるにはスペシャルコマンド("→↘︎↓↙︎←↖︎↑↗︎→↘︎+PPP")で低空テレポをするとやりやすい!(二つ目のツイートに記載)

結論:素早く低空テレポを出すだけでは後ろ受け身にJ攻撃を重ねられないので、安定して遅らせ低空テレポが出来るコマンドが便利。それが"→↘︎↓↙︎←↖︎↑↗︎→↘︎+PPP"

(※1)低空テレポに関する物凄く細かい話はこちらを見てね。



一回転テレポコマンド解説

イツキさん紹介のコマンドを仮に一回転テレポと呼ぶことにします。

やり方

見ての通りレバーを前からギュルんと一回転しているコマンドです。

"→↘︎↓↙︎←↖︎↑↗︎→↘︎+PPP"

何故これで低空テレポが出るのでしょうか?解説します。

一回転テレポの仕組み

→↘︎ ↓↙︎←↖︎↑ ↗︎ →↘ ︎ + PPP

◆↑赤字で示した方向キーによって昇竜拳コマンド(テレポのコマンド)が完成しています。細かいコマンドの仕様の説明は省きますが、前要素→下要素→前要素の順の入力が9F以内の間隔で入力されれば昇竜コマンドと認識されます。よってこれでコマンドは出来上がっています。なんなら最後の→↘︎は不要です。

◆コマンドの途中で「↖︎」を経由するため、バックジャンプをします。

◆まとめるとこのコマンドの正体はテレポコマンド前半入力→バックジャンプ→テレポコマンド後半入力→PPPという作りになっています。

動作としてはバックジャンプ低空前テレポという、通常の入力では実現がかなり難しい動きになりますね。

一回転テレポを使う理由

通常の低空テレポは→↘︎→↗︎PPPなどと入力しますが、わざと冗長かつ一回転という体感リズムが取りやすい動作にすることによって、「遅らせ低空テレポ」を安定させようという試みです。いやーさすがです。凄い工夫です。

0:30〜0:40

遅らせテレポをちゃんと出来れば相手の後ろ受け身からの3F通常技暴れは潰しつつ、4F無敵技はガードできる(4F詐欺)よー。という内容です。

0:41〜0:48

EXフレイムを当てた後、相手が後ろ受け身を取る時に低空Pテレポをすると、「裏出現の表落ち」になることがあるという連携です。レシピはこうです。

レシピ

①密着より少し離れた距離で2大P→1中K→EXフレイムコンボをする
②立小Pで適当にフレーム消費
③バックジャンプ低空前Pテレポ(一回転テレポ)
④タイミングが合えばPテレポなのに、表にダルシムが出現する

という感じです。
ポイントは③でバックジャンプ低空前テレポしないとこの現象が起きない点です。超マニアック!

簡単レシピ

このレシピは2大Pの距離感からしてかなりシビアなので、もっとカジュアルにこの現象を再現したいのであれば、
①低空テレポJ大P→2大P→EXフレイムコンボをする
②バクステ
③普通に最速低空前Pテレポ
④J中K重ね
でも出来ます。やってみましょう。

0:50〜おわり

ゲイルではなく、通常J攻撃重ねであればVシフトブレイクされてもこちらもVシフトで切り返せるよという内容ですね。相手のVシフト→CAは当然ガードが間に合いますし、テレポで回避も出来ます。

まとめ

いかがだったでしょうか。
自分はヒトボ使いなので無縁かと思いましたが、この入力方法を再現しようとすることで、本当に遅らせ低空テレポからの重ねの成功率が上がりました。
よってレバーでもパッドでもヒトボでも応用できると思います。
この一回転テレポ、実は後ろ受け身だけではなくその場受け身にも効果を発揮します。その内容についてはまた次回まとめますね。
今シーズンはダルシムにとって正に冬の時代になりますが、出来ること増やして何とか頑張っていきましょう。

分からないことは本人に聞いてもいいと思います!(フォロワー3000人達成おめでとうございます㊗️)

それでは。

【シーズン5】ダルシムの調整雑感と言いつつ愚痴らずにいられないのは私です。

ダルシムはオワコンなのか?

前置き

今回は便所の落書きレベルの内容です。
2021/2/22にスト5チャンピオンエディションはシーズン5にアップグレードされました。

我らがダルシムの調整は紛う事なき純粋弱体と言うことで心を痛めているダルシム使い諸兄の方々においては、心よりお悔やみ申し上げます。

調整を受けてのお気持ち

何がキツいって多数のキャラの上方修正に対して、新しいおもちゃを買ってもらえずお葬式ムードでTwitterタイムラインを眺めるしかない時間が何も楽しく無くてキツかったです。
それに加えてダルシム関連の話題は「いや、ダルシム強すぎるから妥当じゃないの?」と言う声とダルシム使いの阿鼻叫喚しかありませんでした。こんなので楽しめってのは中々ハードルが高いですよね。

「調整妥当派」は大体がダルシムに対して不利と言われているキャラ使ってる人が多いのも印象的でした。事実そのキャラに対しての有利不利は覆らないでしょう。(ダルシムはゲーム中最もピーキーな性能のキャラなのでキャラ相性が出やすいです。極端なことを言えばザンギやサガットファルケに対する有利不利が覆るとしたらハッキリ言って大事故レベルの調整ミスです。それはもはや違うキャラでしょう?)
こちらとしても元々有利な組み合わせにはそれほど関心は無く、一番気になるのはラシードやユリアンを初めとするキツいキャラに行けるようになったのか?ってことなんですが、弱体化によってダルシムを苦手とするとの差が縮まる一方で、ダルシムが苦手なキャラとの差も一層開いたのでは?という点が一番腑に落ちませんでした。

調整方針に思うこと

カプコンの調整班の調整方針を見てみましょう。 ダルシム | 調整リスト CE202102 Ver. | CAPCOM:シャドルー格闘家研究所 f:id:BiscuitHammer:20210305235735j:plain f:id:BiscuitHammer:20210305235724j:plain f:id:BiscuitHammer:20210306003150j:plain

調整コメントとしては「Vシフトが強いはず。Vシフトと相性が良い(と考えられる)。立ち回り強いキャラは純粋弱体が妥当」ですね。
「考えられる」って何やねんwwwって感じです。シフト導入から様子見ずにいきなりフロートの弱体、対空の弱体という小さくは無いペナルティを貰ってしまいました。

フロートの調整内容見てリアルにサーッと血の気が引いたのはいい思い出です。
かといってフロートの代わりのVスキル2ディープブレスについては全体フレームの短縮化など、期待したテコ入れは何もありませんでした。

ちなみに強化ファイアをフレイムで弾けるという要素が付きましたが、どう使うんですかこれ?

「弱体だけでは見栄え悪いから、使い道の特にない新要素一応付けとくからこれで遊んどいて」という意図しか見えませんね。ムカつきますね。



Vシフトについて

難しい、でも面白いです。強過ぎないのもいい感じです。Vシフトブレイクをかけるか、かけないか?を選べるようにしたのも相当考えられているなというのが感想です。
連携に対してハイリターンなシフトの割り込み箇所を探すのも楽しいですし、ハマった時の爽快感も味わえます。
かと言って良いことばかりでもなく、画面端のゲイル固めに大きなリスクが生じたり、合掌キャンセルフレイムをシフトされると飛びが確定して死ぬなど、手放しに喜ぶには危険すぎるリスクも同時に手に入れました。

このようにVシフトがあるから立ち回りの強いダルシムはずるい!って声もありますが、言うても共通システムなんですよ、これ。しっかりこちらも対策しないとヤバい内容になっています。

ネモさんのVシフト評価

また、ネモさんの分析によればVシフト性能(シフトの移動距離が長ければ追撃を貰いにくくなるという視点の評価)はダルシムと影がダントツで最弱」というありがたい評価もいただきました。

Vシフトは弱い?

ではVシフト弱いのか?というと正しく運用できれば強い、できなければ弱いと思います。
これは言ってみれば当身技であり、相手キャラの連携や攻め方の理解、人読みが深いほど有効に使える技術です。

やり込みがモノを言うってやつですね。
確実に上級者がもっと旨い飯を食べて初級者は特に使わずに終わるシステムだと思います。
ただ全キャラにダルシム対策にもなる要素が配布されて、一方的にここまでのナーフを食らうバランス感覚はよくわかりませんでした。

おわりに

とまあ、いろいろ書きましたが気持ちとしては俺たちも沢山練習して時間もお金も使ってきたよ。新しいおもちゃくれ。お祭りに参加させてくれ。という思いが最初に来ましたね。本当に残念でした。ゲームですから、大幅アップデートをこちらも楽しみたかったのですが。
ナーフくらったキャラ使いにだけ分かるお気持ち表明はこのくらいにしといて今日もスト5やりますかね。結局やるんですよねw

ダルシムはオワコンなのか?

タイトルへの回答書き忘れてました。
そんなはずありません。ダルシムの分からん殺しは未だにめちゃくちゃ強いです。
ただ、それが通用しないプロシーンレベルの活躍は難しくなるのかな、とも。
その傾向は時間が経つほど、対策が進んで顕著になるのでは?と思っています。

ではでは。

【ランクマ】ウルトラダイヤモンドになりました

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前置き

ものすげえ久しぶりです。2月にウルダイに上がったので更新します。
スパダイ昇格の記事を書いたのが2020年3月ですので11か月振りの昇格となります。
スト5を始めて14か月でスパダイ、そこから11か月掛けてウルダイにやっとこさ昇格出来ました。
期間のアンバランスさから見ても平坦な道ではなかった事が伝わるかなあと思います。

スパダイ所感

ここから本題。スパダイで戦い抜いた11か月について所感など書きます。
(今回の記事画像が無くて長いです。すみません。)

永遠に続く踏み台昇降

前回の記事でダイヤのポイント獲得率の優遇が凄まじく、勝率35%程度でもスパダイになれるという内容を書きました。
そんな状態でスパダイに辿り着いたプレイヤーに何が起きるかというと、ダイヤとスパダイの踏み台昇降です。
スパダイになる事でダイヤほどの優遇は無くなり負けて簡単にダイヤに落ちる→ダイヤで格上に運良く1引いてスパダイに昇格する、という不毛なランクアップを50回以上繰り返した気がします。

負け過ぎてメンタルがヤバい

もうね、、、一旦落ちたダイヤからの昇格でスパダイに輝くエンブレムを見てもため息しか出ないんですよ。また下手だからダイヤに降格した、という現実の確認作業でしか無く1ミリも嬉しくありませんでした。
スパダイ期間の11か月の内10ヶ月間はひたすら「勝てない」「何か変えて試す」「勝てない」「失望する、気分を変える」「勝てない」「愚痴る」「勝てない」「勝てない」「勝てない」「思いついたことやってみる」「勝てない」「言い訳」「もうランクマやめようかな」「でももう少しやってみよう」「勝てない」ということの繰り返しで、光が見えませんでした。
このゲームで初めて挫折を味わったんだと思います。無差別級の人みんな強過ぎるんですよね

「勝ち」に飢える悪循環

格ゲーマーとしての自分に必要な心の栄養は「成長の実感」のような曖昧なものではなく、「勝利」であることが身に染みました。ゲーマーにとって「勝利」は毎日3食食べたいごはんみたいなものだと思います。これから遠ざかると飢えて焦って短絡的になり余計に勝利から遠のきます。出来れば半分は勝ちたい。最低限「勝ち負け」をしたい。電源入れれば10回中7回も負ける世界はキツすぎる。
一方でスパダイに上がれない(勝率が30%を切っている)方も沢山いるわけですよね。そんなの試合始まる前からメンタル擦り切れてると思いますよ。
SNSでは上位勢が「ダイヤ帯のクソムーブでポイント減らした」という書き込みを目にすることが少なくありません。自分はマスタークラスの人の悩み(大体勝てるけどポイントがなかなか増えない的なあれ)は全然分かりませんが「大体勝てない、全く勝てない、自分の下手さに反吐が出る」ような期間の苦悩はよく分かります。
対戦に負け続けると自分自身を否定され続けるようなキツさがありますよね。
それでも積み重ねるしかない、あくまで「正しい努力」を続けるしかないのが対人ゲームの辛いところであるし、それを突破出来た時が最大限に達成感を感じられる面白いところだと思います。
強くなりたい、勝ちたい、という目的意識で続けて行くならスポ根的思想ですが、そう考えて地道にやるしかないと思います。

勝つためにやったこと

ウルダイ上がるまでにやったことで、効果的だった2つを書きます。
先に言うと①立ち回りの見直しと、②PC版移行です。
とても個人的な内容かつ、ダルシムの話なので今スパダイに停滞している方、しかも他キャラ使いの方には参考にならないかも知れません。ふーん、そうなんだー程度に読んでください。

自キャラの強みを知る

昇格できた理由(勝率が上がった理由)の90%が自身の立ち回りを見直し大きく変えたことです。
結論から書くと、ダルシムのVスキル1「ヨガフロート」の利用頻度を爆上げしました。
※シーズン5の調整によりフロートのリスクを爆上げされたため利用頻度、利用する場面を現在はもっと慎重にしてます。

これまでの立ち回りでの自分の武器は、
・ズームパンチ、キックでの牽制
・対空
・ドリルで突っ込んでワンチャン有利を取って攻める
・運良く画面端に追い込めたらハメ殺す
でした。

ズームの牽制は一発のダメージが平均60程度、対空も平均60程度と、当然ですが決め手に欠けます。一回でも跳びが噛み合えば250〜300のダメージ+起き攻めが付くことも多いです。相手の置き技のクラカンが噛み合えばキャラによりますが一気に画面端に運ばれるリスクも常にあります。

いくらズームを頑張っても歩きガードがうまい相手には対処のしようもなくいずれ近づかれるか跳びを噛み合わされて殺される。。。

ズームと対空だけではリスクリターンが合わない。ワンチャンの跳びを通せば死亡するけど、ドリルをよく見てる相手にはドリルすら通らない、攻め手がない、受けも下手、どうしようも無い……こんな試合が続いて、実を言うとスパダイ昇格2ヶ月目くらいで心折れてました。

そこからしばらくして何かのタイミングで、よく見ていたウォーロードダルシムのイツキさんの配信を参考にして「フロートで取り敢えず適当に浮く」戦術を取り入れた所、劇的に世界が変わりました。

新しい戦術の理解

フロートを立ち回りに積極的に取り入れることで初めて気づいたのですが「フロート→J大P」の動きはリーチ判定共に優れていて、ダルシムにとって微妙に気まずい中距離(飛びと前ステどちらでも触られてしまう距離感)での制圧力が優れていることが分かりました。しかも仮に技を食らっても空中判定なので、着地で一回読み合う事ができます。(※シーズン5から吹き飛びやられ+ダウンになったため慎重に使う必要があります)
相手にしてみればやっとダルシム相手に中距離まで近づくことが出来たけど、、「うわ、なんか浮いてて嫌だなー」と思わせる効果が非常に高い行動なのでしょう。この行動が非常に強いおかげで、相手の意識の底にモヤモヤと、常にフロートの影をチラつかせることが出来ます。
するとズームの牽制、様子見、ドリルなど自分がこれまで持っていた選択肢全てに対してノイズとして作用するようになり、相手の対応が一歩遅れたり、焦って攻めさせたりすることが出来るようになりました。言い換えると相手の行動が読みやすくなりました。(※フロートのリスクが上がったと言っても、この点は変わらないと思います。大幅弱体を食らってもなお、フロートが強い(頼らざるを得ない)ことは間違いありません)

ダルシムとはなんぞや?

(少なくとも自分の技術では)ダルシムは牽制と対空だけでは試合を支配できない。
飛ばれたら死ぬような微妙な距離感ではズームも気軽に振れない。そこでフロートという新しい難所を設置することができる。フロートによりダルシムの基本行動全体にノイズが混じる形になり、読み合いを複雑化させることができる。(もしくは複雑であるかのように見せる事ができる)。
フロートを落とすにはリスクが伴う。フロートに対する回答を持たない相手の侵入は、この難所で堰き止める事ができる。
ただし、フロートに対する回答を持つ相手とは地上でガチンコの殴り合いをする展開を覚悟しなければならない。
これが私が得た「ダルシムの立ち回りとはなんぞや?」という問いに対する取り敢えずの回答でした。たぶん、当たらずとも遠からず、という所だと思います。

自分を知ると相手が見える(気がする)

自キャラの強みとは何か?その答えが固まってくると立ち回りの方向性が見えてきて、その分相手の動きに集中できるようになった気がします。
自分が守りたい間合いがある、
ここから先に侵入されたら何をしようか、
相手は何を足掛かりに近づこうとしてるのだろう、
ズームを振って様子をみようか、
歩きガードで手堅くくるぞ、
何をすれば止められるだろう?
とりあえずフロート置いて相手の回答を見てみようかな、
みたいに考えます。
自キャラの強みが見えてきたことで、相手の気持ちに立って考える心の余裕が出来てきた気がするんです。
恥ずかしながらこんなに強い行動を今まで取っていなかったなんて……俺は先輩ダルシムの動画の何を見ていたんだ……と思いましたよ。思いましたとも。
豪鬼で言えば「VS2VT2で頑張ってますが勝てません!キツイです!」みたいな話だと思います。めっちゃくちゃ強いんだから取り敢えずVS1VT1を使えよって話ですよね。

PC版に変えました

他にやったことといえば、PC版に移行しました。IDはdarunikki_PCです。全てが快適なのはさて置き、PC版に変えたことも勝率アップに10%くらいは影響していると思います。

新アカウント、1からスタート

ご存知だと思いますがスト5はps4版とPC版でアカウントの引き継ぎが出来ません。LP0からのスタートとなります。
さすがにゴールド帯ぐらいまでは負けないだろうという思いはあり、明らかにランク差があるので対戦相手には申し訳ない気持ちもありました。
申し訳ない気持ちもありつつ、プラチナ帯までは負け無しで勝ち上がったので連勝ボーナスがいい仕事をしてくれました。無差別帯では無いけど久々に沢山勝てた、という事実も自分には大事でした。

ロードが早い。ゲームが早い。

リプレイ見るのもトレモステージに行くのもサクサクになりました。ロードの時間が長いからリプレイ見たくない、という言い訳も通じなくなり、よく見るようになりましたw
PC版はps4より1Fほど入力遅延が少ないということで、これまで練習しなかった確認系の技術も少しずつ練習するようになりました。具体的にはアンビルクラカン確認EXファイアとかですね。確かにPS4版より確認の猶予あるかも!と思い感動しました。

以上のようなことでモチベが上がった点もプレイに勢いがついて昇格に繋がった要素だと思っています。

まとめ

長くなったのでこんなところで終わりにします。
本当に立ち回りを見直してからはあれよあれよとポイントが上がりました。10ヶ月同じ場所で燻ってたのに、ラスト1ヶ月で+5000LPみたいな感じです。
たぶんセンスある人はもっと自キャラの強みを見つけるのが早くて(他人のプレイを見て要点をつかめたり)、柔軟に変化できるんだと思います。自分は間違いなく格ゲーのセンスはありませんねw
それとキャラ対と言えるレベルのことは殆どやってませんでした。(今は少しずつやってます)
自分と同じくらいの帯域で突き抜けられずに悩んでいる方は、本当に自キャラの強みを理解し、引き出せるように動けているのか?と自問してみると、もしかしたらいいかも知れません。

最後まで読んで頂きありがとうございます。
それでは。

【キャラ対】確反がちょっと難しい無敵技と最大パターンまとめ

はじめに

こんばんは。だるにっきです。

隙が大きいはずなのに何か反撃が難しい技、ないですか?

無敵技はみんな昇竜拳みたいに天高く舞い上がってくれれば考える心の余裕も間合いを詰める時間もあるので反撃は比較的簡単なのですが、、、

せっかく無敵技を技ガードしたのに(ダルシム的に)反撃が難しい技は存在します。

今回はそのような無敵技への確反の仕方をまとめてみますね。もっと良い方法あるよ、という意見や、この技は確反どうすんの?ってのが有ればコメントかTwitterなどで教えてください。

この記事でわかること

✅比較的隙が少ない、非昇竜拳系の無敵技の種類
✅その無敵技をガード後、ダルシムの反撃の仕方。注意点



昇竜拳の無敵技

無敵技ガード後に比較的隙が少なく痛い反撃をするのに一工夫必要なキャラは ユリアンブランカファルケ春麗辺りだと思います。

キャラ 不利F ガード後密着
ユリアン EXヘッド -17
ブランカ EXバチカ -30 ×
ファルケ EX棒アッパー -25 ×
春麗 EXスピバ -16

△→ガード時点で密着であれば、前進しなくても密着状態から反撃できる
×→ガード後は前進しないと密着を作れない



ダルシムで最大反撃を目指す

最大反撃は2大P×2からコンボを始動するルートになりますが、それが難しいキャラもいるため動画で解説します。
ダルシムは前ステ21Fと超鈍足のため密着を作るのにも苦労する場面がありますね。
テレポで無敵技を釣った後の状況についても解説しています。

おわりに

意識してないと、準備してないと実戦で訪れる突然の大チャンスをモノにするのは難しいですよね。きっちり大きな反撃を入れることは安易に無敵技をパナさせない最大の抑止力になると思います

ダルシム頑張っていきましょう。

それでは。