スト5 ダルシム攻略まとめ

スト5 Hitboxダルシム攻略まとめ

スト5ダルシムやhitbox型コントローラーについて

【最終調整】ダルシムはいけるのか?

こんばんは。だるにっきです。
スト5最終調整版出ましたね!
パッチノートを見る限りは不穏な言葉が並んでいましたが現実ダルシムは終わるのか、許されてるのか?まだいけるのか?もういけないのか?
最終調整の内容をまとめてみました。

いきなり結論からですが、
ダルシムはいける!でしょう!

ひとまず調整の内容を確認してみましょう。

引用元:

調整方針

ダルシムは遠距離戦で使われる通常技の性能を見直し、単調なけん制だと相手を押し返しにくくすると共に、 全体フレームが長い【立ち強P】には相応のメリットを持たせる事で、けん制技を使い分ける意味が強く出るようにしています。

【ヨガゲイル】はガードに対して有利状況を維持し続けてしまう点があまりに強く、受け手の対応が難しかった為、 技の性質を変更してガード後に距離が離れるようにしました。 近距離の攻め手としては依然強力なままですが、【ヨガゲイル】だけで攻めをループすることは難しくなっています。

また、苦手なはずの近距離戦でも【空中ヨガテレポート】による切り返し能力が高く、 けん制をかいくぐって接近してきた近接キャラクターが、強みを出せないまま距離を離されてしまう展開が多くなっていました。 今回は【空中ヨガテレポート】後を被カウンターとする事で、回避手段として用いた場合のリスクを増やし、防御性能を抑える調整を行いました。

その他、VスキルⅠ【ヨガフロート】後のジャンプ攻撃の調整は、Vスキルでキャンセル可能となった【EXヨガフレイム】から追撃に使えるようにする為の調整となります。

調整内容

調整内容をザッと確認する限りでは、ダルシム使いにとっては不穏な言葉が並んでいますね。しかも色々難しい言葉があってよく分からない。実際どうなるか確認してみましょう。

ダルシム強化要素

EXフレイム周り

・EXフレイムの当たり判定が拡大したことにより、立小K→ EXフレイムが繋がらないという現象が起きにくくなりました。痒いところに手が届く良い調整です。
・EXフレイムからのVスキルキャンセルの調整により【EXフレイム→キャンセルフロート→J中K】という新しいコンボが誕生しました。
・従来のEXフレイムJ中P追撃に比べてダメージ微アップ+Vゲージ増加ありです。
端で使えば簡単に着地密着+6を作れます。小細工なしでOK。簡単で強い。こんなんもらってええのんか?

以前は地上フロートの硬直が途切れると同時に技を出す目押しが難しかったので、先行入力に対応したということですね。これのおかげで前述のコンボが簡単に出せるようになりました。こういう細かい調整も嬉しいですね。

立ち大P

・置き技の発生に噛み合えばラカンダウンして108ダメ+Vゲージ1/3回収。
・テレポや大Pなどで追撃は出来ません。
・ガードバックが増加しており歩きガードの足止めとしても多少は機能するようになってます。立ち中Kナーフとのバランスを取るための調整と思われます。
・振る価値十分にあり、です。

ダルシム弱体要素

初めに言っておくと、弱体要素が表面化するかどうかは、お互いのプレイヤースキルに大きく依存すると思います。
ダルシム戦を対策していない人はせっかくの弱体要素に付け入ることが出来ないし、巧みなダルシム使いは今回の弱体要素を上手く隠しながら立ち回ることが可能ではないかと考えます。逆もまた然りです。

立ち中K

・目に見えて戻りが遅くなりました。ダルシム対策したい人は離れた距離でズーム攻撃だけに集中してみましょう。反応のいい人であれば中攻撃で差し返すのも現実的なレベルになった?と思います。
差し返されやすいということは、逆に言えば当たる様に振れば問題ないよね、ということですね。
・ガードバックが減ったことで中K連打で歩きガードの進行を防ぐのが以前より難しくなります。距離を取るためにはバックジャンプテレポ、バクステ、EXファイア等を適切に使いつつ、今回強化のあった立ち大Pや大Kをもっと振っていこうという意図ですね。
・全体硬直が据え置きなのでまあ、許されてます。

立ち大K

・なかなか実感しづらいナーフだと思います。元々立ち大Kは発生前にやられ判定が先行して突出し、中攻撃等の置きに殴られる場面があります。今回の調整でその頻度が高くなると思われます。立ち大P強化とバランスを取るための措置でしょう。
・ちなみに、いわゆるエイジス大Kコンボは、今バージョンでもまだ可能です。

空中ヨガテレポで特殊やられ

・今回のナーフ調整の目玉の一つです。
・空中テレポして浮いている間に中攻撃以上で殴られると特殊吹き飛び状態になり、何でも追撃が入るようになります。
超絶弱体化じゃん、、終わった……と思われるかもしれませんが、これが表面化するかどうかは、お互いのプレイヤースキルに大きく依存します。
・吹き飛びやられに追撃を入れる練習をしていなければ咄嗟に出来るものでも無いですし、いつもの癖で小攻撃でテレポを攻撃してしまうこともあるでしょう。
・また、これが大事な所なのですが、そもそも迂闊なテレポぶっぱをするような立ち回りをしなければ、空中テレポを狙って殴れる場面は意外と少ないと思います。
ダルシム使いがタイトに立ち回る意識と技術を持つこと、ダルシムに対してのキャラ対策が進んで行くこと、これらの条件次第で調整の影響度が大きく変わっていくと思います。

ゲイル変更点まとめ

色々難しいので実際の立ち回りにおいて大事な部分、という視点でまとめます。

小ゲイルはド密着からの1発目のガードなら未だ投げ間合いです。思ったより近い。正直これでナーフ??と思いました。ゲイル→ゲイルとするとさすがに投げ間合いから外れます。

・調整方針をよく読むと「ゲイルだけで攻めをループさせないように」とあるので方針通りであることがわかります。一回目だけでも択れるのであれば、無罪みたいなもんだなと正直思います。ゲイルガード+2+密着状況は許されたと言っていいでしょう。

・ド密着からの小ゲイルガード後は微妙に距離が離れるお陰で、暴れ潰し連携の火力が上がったり(2小Pカウンター合掌EXファイアでループに行ける)、大ドリルするのに良さげな距離になったり、結果としてプラスの要素も生まれています。

・大中ゲイルは今回の調整でガードバック大きくなったので、むしろラインを押し上げることが出来る技とも捉えられる。立ち回りゲイルとしては実質強化??

・フレイム後起き攻めのテレポゲイルはガードされると距離が離れるためはっきりと状況悪くなりました。

・押し合い判定云々について。
実際に起きていた現象を例にすると、相手の起き上がりにゲイルを重ねた際に一部無敵技をスカしてしまう現象(例えばケンのEX昇竜がゲイルを出してるダルシムの下を潜ってしまい当たらなくなる現象など)が起きない様に調整されたようです。
また、特定状況でしゃがみガードしている相手をゲイルで飛び越えてめくってしまう現象が起きないように調整された。
といったところでしょうか。

まとめ

たぶん全然大丈夫。逆転無罪という感じ。

空中テレポやズームのナーフに関しては、プレイヤースキルを上げることでカバーできるので、やりがいのある要素だと前向きに捉えることもできると思います。

プロレベルになるとダルシム対策ガッチガチに仕上げての対戦になるので事情が変わってくるとけど、エンジョイするには悪くない、というか十分プラスな調整だったと思います。

ファイナルシーズンもダルシムで楽しんでいきましょう。

それでは〜。