スト5 ダルシム攻略まとめ

スト5 Hitboxダルシム攻略まとめ

スト5ダルシムやhitbox型コントローラーについて

【Hitbox基本講座】記事まとめ

お知らせ

このたびヒットボックス攻略専門の新しいサイトを立ち上げました。
サイト名はひとぼらぼです。

今後ヒットボックスに関する記事は新ブログに更新を行います。
こちらのブログにある記事も少しずつ引越しをしていくつもりです。
せっかく足を運んで頂いたのに申し訳ありませんがヒットボックス関連の新しい記事をお待ちの方は新サイトの方のブックマークをお願い致します🙇🏻🙇🏻🙇🏻




こんばんは。だるにっきです👳🏽‍♂️👌🏽
最近TLでヒットボックスに興味を持つ方が少しずつ増えてきた感触があります。
そこで、このページでは
Hitboxの操作方法
にフォーカスした記事のリンクを追加していきます。

このページをブックマークしておけば、すぐにHitbox操作のページに飛べるよう、目次がわりに用意しました。
記事ができ次第順次リンクを追加していくつもりですのでよろしくお願いします😴

Hitboxを触ってみたくなるような、実戦で使える中身のある内容を楽しく書いていきたいと思います😊

フォーム

Hitboxを操作する手の形・フォームの考察です。

波動拳コマンド

おなじみ⬇️↘️➡️コマンドの入力方法です。上手くいかない場合の処方箋も考えてみます。

昇竜コマンド

こちらもおなじみ➡️⬇️↘️昇竜拳です。
個人的にヒットボックスの一番楽しいところです。

半回転コマンド

➡️↘️⬇️↙️⬅️ヨガフレイムの入力です。

回転系コマンド

➡️⬇️⬅️⬆️スクリューパイルドライバーのようなコマンドです。二回転CAも含めます。

CAコマンド

⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️波動拳二回コマンドです。
これもヒットボックスは工夫しがいがあります。

ソニックコマンド

⬅️タメ➡️ファネッフーコマンドです。

サマーコマンド

⬇️タメ⬆️サマソ!コマンドです。

タメCAコマンド

⬅️タメ➡️⬅️➡️ソニックハリケンコマンドです。

空中波動コマンド

低空百烈などジャンプ後に波動拳コマンドで発動する必殺技です。

空中昇竜コマンド(空中テレポ)

空中ヨガテレポートなどジャンプ後に昇竜拳コマンドで発動する必殺技です。というか空中テレポです。

空中半回転コマンド(ヨガゲイル)

ヨガゲイルなどジャンプ後に半回転コマンドで発動する必殺技です。というかゲイルです。

ステップ系コマンド

前ステ、バクステ、バクステグラ入力に持つヒットボックスの可能性を考察します。

その他のテクニック

ガードからの垂直ジャンプや昇り鷹爪脚など思いついた操作方法の小ネタなどを載せていきます。

おわりに

がんばりまーす🙋🏽‍♂️

それでは。

※更新頻度は記事のクオリティを担保したいので2〜3週間に一回程度を目標にしますが、ダダダっと更新することもあると思います。よろしくね。

【ダルシム対策】ドリル対策・実践編

ダルシム使いによるダルシム対策・第二弾(後編)です。

ドリル対策・前編はこちらから!

前置き

前編ではドリルキックの基礎知識について紹介しました。
今回はいよいよ具体的な対策を考えていきたいと思います。
ドリルをそもそもガードしないで済むようにするのが対策です。とりあえず思いつくものを全て載せます。
その中で読者様に合うものを選んで取り入れてみて下さい。

今回の記事の方針としては、まず

ドリルを打つダルシム側の意識の話

をします。

その後具体的にどんな手段で落とすのか?を見ていきます。

・ワンボタン系
・跳び系
・移動系
・その他

落とし方は上記4カテゴリーに分けてます(目次を見てもらうと分かりやすいです)

※普通の昇竜対空等は普通の対空なので今回の「対策」としては載せてません。あしからず。

ダルシム側の意識の話

格ゲーは「見てから」が間に合わない場面だらけです。よって「ドリルを打ちたくなる」ポイントをまず知って心の準備をできるようにするのが第一歩かと思います。

小ドリルを打ちたい距離

開幕より少し近いくらいの間合いが最速小ドリルを打ちたくなる距離感です。
この距離では中スラ先端当ても狙います。
ドリル、中スラ、ズーム全てを選べる間合いなので、対策する側にとって避けたいけどそれも難しい、意識を高めるべき間合いですね。
この間合いからちょっと離れた所からズームでプレッシャーをかけつつ、たまにドリル中スラで奇襲を掛けるのがダルシムの基本戦法です。

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小ドリルも中スラもイケるこの距離が非常に大事

中ドリルを打ちたい距離

密着からコパコアをガードさせた後の距離感が最速中ドリルを打ちたくなる距離感です。意外と近いです。

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ダルシムのコパコアをガードしたら中ドリルの距離

この距離は、ダルシムにとってはズームの強みを発揮しにくく「早く後ろに下がりたい」と思う距離でもあります。

この距離で垂直Jしたダルシム

①中ドリルで攻める
②フロート→後ろに逃げる
③フロート→J大Pでドリル対空の置き技を潰す
④後テレポで逃げる

何れかの行動を取ることが多いかなと思います
⬇️参考動画


大ドリルを打ちたい距離

起き攻め、グラ潰し、画面端で浮かせた相手の着地攻め等で使います。
セットプレイ的にフレームを「埋めて」使ったり、何かをガードさせてからの確定状況等で使うことが多いです。これを返すのは先読みで無敵技をパナすしか無いと思います。
⬇︎は大ドリルの利用例。ゲイル重ねからのグラ潰しまでがセットプレイになってます。

ドリルの距離感まとめ

いかがでしょうか? 対策をする上で打ちたくなる距離感は非常に大事だと思います。効果的な技の置き所が見えてくるからです。
特に中大ドリルはセットプレイ的に、ガードのヒットバック等で意図的にその間合いを作り出すことも出来ます。
対策するにはそれなりの時間を掛ける必要があると思いますが、距離感を一つのポイントとして押さえてみて下さい。

ワンボタン系

ワンボタン系はコマンド入力の無い攻撃ボタンでドリルを落とす方法を指します。

※ここから書くことは運動神経壊滅している30代一般会社員の反射神経をモデルとした話なので個人差があります。

まず現実問題として「ドリルを見てから」対空を間に合わせることは難しいと考えています。

前ステが止められないのと同じように、認識してボタンを押すまでの時間、発生までのフレーム、入力遅延、オン対戦のラグ等があるからです。

特に最速中ドリルなどに見てから反応は現実的では無いでしょう。

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反応が遅れるとカウンターまで付いてしまう

しかも試合中はドリル・ズーム・スラ・テレポと多くの技が振られるでしょうから、ドリルに意識全振りで対処する方針は「一点読み」であり、「キャラ対」では無いと考えます。
ですのでまず大前提としてダルシムが「跳ぶのを見る」つもりでいること。跳んだと認識した時点でリスクの少ない技をとりあえず「置く」ことを意識するのが「ドリルを落とす」基本方針になります。

①相性のいいコアコパを探す

ドリルは速いだけで判定は強くありません。 判定まで強かったら余りにも強すぎると思いますし。。
発生の早いコアコパで落とすのは基本中の基本だと思います。
相打ち以上なら全然OKです! 「ドリルをガードさせられない」だけでダルシム側は攻めの起点を作りづらくなり結構なプレッシャー・ストレスを感じます。

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相打ちを取るだけでも「コイツ、わかってるな?」と思わせることができる

ドリルのダメージは60なのでダメージ負けはしますが、「ドリルで崩せない」と思わせるだけで立ち回りが窮屈になるので大きな効果があります。
また、5F発生で判定の強い中Pを持つキャラなどはそれでも勝ちやすいですね。

②当身・ワンボタン昇竜

Vスキル、Vトリガーに頼るという案です。
当身はリュウ・アビ・コーリン・影・豪鬼のVS1、かりん・ララのVT2 など。

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ララもあるんですよね当身

ワンボタン昇竜はファルケエドのEX昇竜、コーディーのVS1などを指します。

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実に単純に入力が早くて強いシュナイデ

ボタン同時押しのみでコマンド入力が不要なため、発生が早めの技であれば現実的な対策です。対空無敵があればさらに猶予が増えて見てから間に合わせることも可能になってきます。

そういえばVS2。バルログのVS2は超使えそうですね!
ドリルを当てたい足元から当たり判定が消えてくれればいいので、ケン・ガイル・影のVS2辺りもイケる?と思いましたがどうでしょう?

これらはコアコパよりも大きなリターンが得られますが、反面、置きが空ぶった時や遅れた時のリスクが大きいため「ここぞ!」というところでしっかり決めたいですね。

③VT発動カンニング

VTの性能によりますがワンボタン対策の中で最高のリターンが得られるのでは無いでしょうか。意外と狙ってくる人多くて感心します。


跳び系

リスクが少なくリターンが大きいため一番おすすめの対策がここで紹介する「垂直置き」です。

④垂直置き

やり方は超簡単です。前述の小中ドリルの間合いで、おもむろに垂直Jをする。とりあえず真上に跳ぶ。これだけです。

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ドリル先読みの垂直置きが低リスクで強い。
これにはベガもニッコリ^^


ベガのダブニー大スラを咎める垂直置き、後ろ跳びと考え方は同じです。
ダルシム側に出来るのはせいぜい2中P対空一発当てるくらいで、この垂直Jを安定して手痛く咎める手段を持ちません。
上手く垂直Jとドリル、中スラが噛み合えばJ大攻撃からのフルコンが入ります。

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噛み合った時のリターンがえげつない


⑤昇り前J攻撃

主に近目の中ドリルの距離で垂直ジャンプしたダルシムを前J攻撃でぶっ叩く対策です。

ダルシム垂直J後の行動は中ドリル、テレポ、フロートに分岐すると前述しましたが、主にフロートを撃墜出来る可能性があります。(遅過ぎるとフロート→J大P攻撃を食らう可能性があります)

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その連携読めてますから^^
という意思表示にもなります
これをやると両者ほぼ同時に着地する訳ですが、着時に有利を取りやすい空対空と取りにくい空対空があるようです。
例えばリュウならJ大PよりJ大Kの方が着時に有利取りやすい、など。
ベガのヘルアタのように追撃可能な技でリターンを取りに行くのも良いと思います。
ちなみに中ドリルを出されていた場合は画面が入れ替わることが多いかなと思います。

移動系

ジャンプが縦の動きなら、横の動きでもドリルは対策できます。

⑥前後ウロウロ

開幕距離くらいの間合いで前後にウロウロ歩くだけです。
ドリル、中スラ先端当ての的が絞りづらくなり軽々に打てなくさせるのが狙いです。
この行動の弱点はダルシムの長い立ち大P(下段判定)で足元を狙われること。
同時に、チャンスなのは、立ち大P(全体42F)を跳べればフルコンが入ることです。

無警戒にウロウロしてる!ズーム振ったろ!
→ズーム来そうだから飛ぼう!
ダルシムフルコンくらって死亡!
こんな感じでちゃんと読み合いになってます。
かなり難しいですが細かく屈ガードを混ぜつつ「ズームを誘う」つもりで歩けて跳べれば強いです!

⑦バクステ置き・後ろ下がり

開幕くらいの距離で小ドリル・中スラ読みでバクステを置いたり、
ダルシムがジャンプしたらとりあえずバクステ擦る。後ろに歩く。
という対策です。
前述の④垂直置きが縦の動きでドリル中スラをスカすなら、横の動きでもスカせるという理屈です。コーリンならバニティの後ろ下がりをランダムに置くのも使えそう気がしますがどうでしょうか。
スカしたら中大攻撃で差し返しからのコンボをしっかり決めたいです。

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かっこいいけど難しいなこれ

弱点は遠目でバクステしてると⑥前後ウロウロと同じく足元をズームで狙われることですね。
④垂直置きより良い部分は「ドリル狩るつもり満々」を悟られにくいことかなと思います。難しいです。

その他

その他のドリル対策。本当に細かい部分になりますが大事なので載せていきます!

⑧ファジー打撃(遅らせ打撃)

反応が遅れてしまってガードするしか無い!という時にやりたい行動です。
ドリルを足元に当てるのは難しい技術なのでダルシムが距離調整をミスして届かない。自分の目の前に着地する事も良くあります。
ファジー打撃はこのミスを咎める技術です。

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目の前に着陸からの逆転負け……あると思います

やり方はドリルをガードするはずのタイミングからワンテンポ遅らせて打撃を入れ込むこと。
そうすることでガード時はガード。ドリルがスカっていたときは入れ込んだ打撃が出て自動で反撃が出来ます。
※ドリルガード後にリバサ暴れするタイミングでボタンを押す、でも反撃は出来ます。

防御択のいわゆる「ファジー暴れ(遅らせ打撃)」や、跳びに対する「スカし下段潰し」と同じ理屈の技術です。
このようなガードに小技を仕込むのは上級者が使う細かい技術ですが全ての対戦に応用が効く強い行動です。

⑨やられ判定が前に出る技を出す

これは対策というか試合中はこういうこと起きるよ、という話です。
かりんやネカリの屈大Kのように身体(やられ判定)が大きく前に出る技とドリルが噛み合った場合、ダルシムの想定よりも手前でドリルがヒットする(=想定よりも高い位置でヒットする)ため、ドリルがヒットしたのにダルシムが不利を背負うという現象が稀に良く起こります。
あまり狙ってやるものでは無いかも知れませんが、こういった現象を知っていると確定のチャンスを逃さずに済むかも知れません。


まとめ

まとめますね。

🔥基本的にドリルを見てからは間に合わない。跳ぶのを見た時点で「技を置く」意識が必要
🔥通常技対空するなら技相性を事前に調べること
🔥ドリルを打ちたくなる間合いを知ること
🔥色々書いたけどとりあえず垂直ジャンプ置いときなさい。


おわりに

というわけでドリルキック対策講座終了ですー! 自分が知ること思いつくことは、ほぼ全部書きました。長かった(ダルシムなだけに)!

ダルシムを知り、相手の癖を読み、対策を活かしてみてください。
そしてもし良ければダルシムを実際に触って動かしてみて下さい。新たな世界の扉が開くことでしょう
今回の記事の中で使えるものが一つでもあれば幸いです。

それでは。

【ダルシム対策】ドリルキック・基礎知識編

ダルシム使いによるダルシム対策・第二弾(前編)です。


ダルシム対策第一弾・基本編はこちらから!

前置き

今回はドリル対策まとめの前編です。
ドリルの基礎知識ガード後の状況について軽く触れていきたいと思います。
ぶっちゃけ「そもそもガードをしないで済むようにする」のが本当の対策になりますが、長くなり過ぎるのでそれは次回にまとめます。
あくまで基礎知識なのであまり楽しい話は出来ないと思いますがよろしくお願いします。
※早く具体的な対策知りたい方はこちらへどうぞ!⬇️

ドリルキックの基礎知識

早速どんな技なのかをまずは知ってもらいましょう。
見た目としては跳び上がったダルシムがドリルのように回転しながら急降下して攻撃する突進技です。

小中大で角度と有利不利フレームの取れ方が違います。 足元に当てることで密着有利を取り攻撃の起点を作る、ダルシムの攻めの要となります。

見た目の角度

上から順に小中大です。

ガード時の有利不利

ドリル対策の一つとして「ガード直後、暴れて良いのか?」は気になるところだと思います。有利不利の分かれ目をまとめた動画をどうぞ。

同じ打点でもダルシム側の有利フレームが小→中→大の順に大きく取れるようになっているのがわかるでしょうか?
これが「同じ打点でガードしたはずなのに」ガード側の暴れが通ったり潰されたりするカラク
です。

よく暴れる相手には、有利を取りにくい小ドリルを控えて取りやすい中ドリルで攻めて暴れを潰しやすくしたり。ダルシム側も工夫しています。

ドリルの用途

一般的な用途とそこから見えてくる対策のヒントを簡単に説明します。
進む距離が全然違うので、小中大は距離を見て使い分けています。

簡易解説:小ドリル

小は開幕くらいの距離からの奇襲や、画面端々にキャラがいる超遠距離戦の間合いを一気に詰めたりするときに使います。遠くから触りに行けるので一番安易に使いやすいです。
しかし本当に足元に当てないといけないので安定してダルシム側有利を取るのが実は難しく、最も暴れが通りやすいドリルです。特に3F暴れ。
相打ちでもその後の距離感的にダルシム不利です。

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開幕距離は中スラと小ドリルを打ちたくなる距離

簡易解説:中ドリル

中はダルシムにとっては苦手な、近めの差し合いの距離で垂直J後に使って攻めたり、遠距離での微妙な間合い調整に使ったり、中距離からの相手の踏み込みを読んで「置いたり」します。
小ドリルよりガード時のフレームが1F優遇されており、小ドリルと同じ感覚の暴れを潰してダルシム使いはニッコリしています。

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中ドリルの使い方が上手いダルシムは強いです

簡易解説:大ドリル

大は起き攻めセットプレイ、グラ潰し等のかなり限られた状況で使います。ほぼ密着状態でないと当たらないので画面端以外では使わない方も多いと思います。
使いどころが難しい分ガード、ヒット時共にもっとも有利が取りやすい最強のドリルです。(小ドリルよりガード2F優遇)
膝の辺りのヒットでもダルシム側がプラスになることが多いです。もしそれでも暴れるのであれば無敵技で暴れることをオススメします。

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グラ潰し大ドリルはダルシム使いにとって至高の時🤤

ガードさせた後のダルシムの思考

ドリルをガードさせた後のダルシム使いの頭の中を覗いてみます。
こちらの過去記事からの抜粋です。

さらっと見て貰えれば結構です。こんな感じで諸々の行動に対して回答があります。
何が言いたいかというと、これはドリルに限らない防御全般の話ですが、マイナスを背負ったら防御手段を散らしましょう。

ドリルの当て方が上手で一生固められるなら たまに無敵技をパナすのはかなり大事だと思ってます。
上手く行けば次はダルシムが攻めにくい。後ろ下がりが通りやすくなる読み合いに持ち込めるからです。
技術的に可能であればワンガバクステ、ファジージャンプを混ぜるなど、的を絞らせない逃げ方が出来るといいのかなと思います。

基礎知識編まとめ

ここまで紹介した内容で一旦まとめます。

・足元当てをガードしてしまったら基本的に諦めて読み合いに付き合うしかない。万能の防御手段は無いので逃げ方を散らすこと。
・ドリルは小中大の順にダルシムが有利を取りやすい。
・小中大は打つ前の間合いでほぼ判別できる。
・遠目からのドリルはほぼ「小ドリル」のためダルシム側が有利を取りづらい。つまり暴れが有効になる割合が増える。特に3F暴れは強い。ダルシムは最速4Fなので。
・密着から大ドリルをセットプレイぽく当てられた後は暴れたら基本的に死ぬ。どうせ暴れるなら無敵技がいい。

ただし近距離でミスって小ドリルを打つダルシムもいます。
私のことです。←
その場合は確実に重たい反撃を入れたいところですね。

おわりに

ドリルガードしたらキツいよ!気をつけて!
ふざけんな知ってるよ!!
みたいな内容になってしまいました😅

今回はガード前提の話をしたので当然ですね。基礎知識編なのでご勘弁を! 敵を知れば百戦危うからずみたいな言葉もありますし(知らんけど)。
次回は「そもそもガードしないで済むようにする」「ドリルを落とす」実践編のスタートです。
⬇️こちらからどうぞ

それでは。

【ダルシム解析】ダルシム初心者講座



はい、えー、この記事長いです(ダルシムなだけに)


前置き

ありがたいことにこのようなコメントいただきましたので、今回はダルシム初心者向けの記事です。
練習メニュー的な話は最後の方にします。

手始めにズーム通常技と対空についての話から、します。

小難しい話は置いといてなるべく取っ付きやすいように書きたいと思います。よろしくお願いします。

ダルシムというキャラ

手足を伸ばしたり口から火を吹いて戦うインドの僧で「ヨガ」の使い手です。(こうやって文字に起こすと意味わかんねえな)

ダルシムの強みを知ろう

全キャラで最長のリーチを誇る通常技は遠距離から一方的に攻撃が出来るので無類の強さを発揮します。

・リーチが長いため相手の手足が届かない場所から攻撃できる。(簡単)
・テレポートや空中浮遊など他キャラには無い独特な動きで戦うことが出来る。(難しい)
つまり自分だけ手が届く離れた間合いで戦えるとかんたんで強いです。
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ズーム攻撃こそ基本にして奥義

ダルシムの弱みを知ろう

一方で近距離で攻められている最中は切り返しの手段に乏しく、今度は無類の弱さが露呈します。控えめに言って接近戦最弱のキャラクターです。

・動きが遅いため、一度接近を許すと逃げるのが大変。
・「接近戦用の通常技」でリーチと早さに優れた技が無く切り返すのが大変。
・一度のコンボで取れるダメージが他キャラに比べて少ない。
つまり、近寄られると弱いです。
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画面端の辛さは正に「苦行」と呼ぶにふさわしい

極端であることのメリット

何度も言いますが、離れれば強いし、寄られれば弱いです。極端です。
如何に相手を近づけさせないか?を徹底する必要があるキャラだということですね。

性能が極端とはつまり、勝ち負けのパターン・強い状況・弱い状況がハッキリしているということ。
言い換えれば、やるべきことが明確であり、なぜ勝てたか?なぜ負けたか?と言った課題も見えやすいと言うことです。

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負けパターンが見えやすいってのは凄く恵まれてます

最長のリーチを誇るパンチとキックをワンボタンで出せる(初心者にやさしい)

その他いわゆる「基本コンボ」も数個覚えれば事足ります(初心者にやさしい)。

以上の理由により、初心者がステップバイステップで自身の成長を感じながら上達しやすいキャラの一人だと思っています(最高!)

結局ダルシムって強いの?

強いです(断言)。
操作に慣れればランクマッチで勝ちやすいキャラの筆頭ダルシムです。
キャラ別の勝率ランキングのトップ5常連という実績が証明しています。

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12月はちょっと順位落として5位でした

同時にキャラ使用率ワースト5の常連であり、使用者が少ないゆえに対策され辛い、という強みがあります。

ちなみにキャラデータの詳細はカプコン公式が提供しています。フレーム表などは要ログインですが、こういうサイトがあることを知っといた方がいいです。

通常技を知ろう

それでは具体的な技を知っていきましょう!

格ゲー始めたならまずコンボから……となりそうですが、コンボは相手に密着しなきゃいけません。が、ダルシムは近距離戦が強くありませんし、手軽に大ダメージを取れるコンボも持っていません。

ワンボタンで相手の遙か遠くから攻めることが出来るのがダルシムであり、それこそが強みです。
ズームパンチ・ズームキックが何よりも強力な必殺技みたいなものなので、まず対戦ではズーム通常技を気ままに振ってみることから始めるといいと思います。

ズーム通常技解説

立ち中K

ダルシムのメインウェポンです。
ダメージ50。攻撃判定の発生が早く、隙も小さく、跳ばれても対空が間に合う。
気紛れに振っているだけで本当に強いです。

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本音はこれだけで勝ちたい。それがダルシム
中Kだけで相手の体力の3〜4割を削ってしまう試合も珍しくありません。
これだけでラクして勝ちたいのですがそうも行かないので仕方なくドリルキックやテレポなどで小細工をして戦っています。
難しい技術は山ほどありますが、ダルシムの立ち回りの軸はこれです。忘れないようにしましょう。

立ち中P

立ち中Kより若干隙が大きいですが、これも優秀な牽制技です。ダメージ60。
立ち中Kより高い位置を攻撃するため、ジャンプで跳ぼうとした相手の足に引っ掛かるように当たることが良くあります。ジャンプ攻撃の予防になることもあるってことですね。

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中Kよりちょっとだけ長いです

ダルシムを使い始めたなら、まずは立ち中Kと立ち中Pを牽制として適当に振りましょう。それだけでかなり強いです。

立ち大P

ズーム攻撃の中で最長のリーチを誇ります。ダメージは90。
長さも強みですが、特筆すべきは下段技であることです。
これをガードするにはしゃがみガードをする必要があるため、遠く離れた間合いでフラフラと無警戒に歩く相手の足元を攻めることが出来ます。
また、攻撃時に姿勢が低くなるため波動拳の下から潜って攻撃することが出来ます。

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意識してない相手には面白いように当たります

ただし隙が大きく、タイミングが合うとジャンプ攻撃を通されてしまいますので、強いけど跳ばれると対空が間に合わず死にます。

立ち大K

ラカン(クラッシュカウンター)対応技です。カウンターヒットすると「カーン!!」と気持ちいい音がします。
攻撃判定が非常に優秀で、飛び道具を撃った相手と相打ちに出来たりします。
ですが隙も大きいので試合に早く勝ちたいのであればとりあえず忘れていいです。

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ラカン対応+判定に優れますが飛ばれると死にます

対空技を知ろう

スト5は跳びこみ攻撃からのコンボが理不尽な程に強いです。
逆をいえば、対空技が出せると圧倒的に死ににくくなります。
ただ、相手の行動に常に気を配る必要があるため難しい技術です。一日中ゲームしかやってないプロでもミスするのが対空です。
地道に練習しつつ頑張りましょう!

しゃがみ中P

対空のメインウェポンです。
攻撃の発生も8Fとそこそこ早い。しかもダメージは70と破格!
ぺたんと座っているお陰でダルシムのやられ判定が下に下がっており、その分ジャンプ攻撃が当たるまでに時間的猶予が生まれて対空が間に合いやすくなっています。

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優秀すぎる。「クソ技」認定待った無し 。

このゲーム屈指の性能を誇る対空技です。

ヨガアッパー

レバーを後ろに入れて中Pを押すと出せる特殊技です。
見た目の通り、頭上に強い攻撃判定があるためしゃがみ中Pでは近すぎて落とせないジャンプを落とすのに使います。
立ち状態で攻撃を振るため、しゃがみ中Pよりも早く反応してボタンを押す必要があります。

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これ使いこなせるダルシムはモテます。カッコいい!

特殊技・必殺技について

ダルシムはズーム攻撃以外にもクセの強い技を多く持っています。
それぞれの技について初心者向けに一言アドバイスしてみます。

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そういえばフロートはいつ使うのか、最初全くわかりませんでした

スライディング

接近戦が苦手なダルシムが自殺しに行くようなものです。すぐ勝ちたいなら忘れてください。

ドリルキック

接近戦が苦手なダルシムが自殺しに行くようなものです。 すぐ勝ちたいなら忘れてください。

Vスキル1・ヨガフロート

まずは自分は跳ばず(浮かばず)、相手を跳ばせて落とすことに専念しましょう。 すぐ勝ちたいなら忘れてください。

ヨガファイア

真っ直ぐ飛ばないため使い所が難しいです。下手に打つと地上から攻められて死にます。 すぐ勝ちたいなら忘れてください。

ヨガテレポート

攻めにも守りにも使える強力な技で即効性があり初心者から練習する価値があります。
出したいときにすぐ出せるようにした方がいいでしょう。(後日テレポ講座も作りますかね)

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ダルシムにテレポさせることを思いついた人は天才

ちなみに自分はズーム通常技と、ヨガテレポートからの基本コンボだけでゴールド(LP4000)まで上がれました。
それだけズーム通常技とテレポが強いのです。
他の技を覚えるのは「これだけでは歯が立たない。どうしようもない」と思ってからでも遅くないというのが自分の考えです。

トレモで練習しよう

地上で振る攻撃と対空技、他の技は何か要らないことがわかったので、いよいよ実際にトレモで練習してみます。


相手のジャンプ攻撃は大Pや大K攻撃でもいいです。
気をつけて欲しいポイントは以下のこと。

・立ち中Kが当たる距離感を覚える。
・しゃがみ中P対空が当たりやすい距離感を覚える。
・しゃがみ中P対空が間に合わないタイミングを覚える(間に合わない時はガードする)

慣れてきたら(or 飽きてきたら)

①自分からもっと近付いて、近い距離で跳ばせてヨガアッパー対空を使ってみる
②中Kだけで無く、立ち中Pや立ち大Pも振ってみる
③中Kだと対空が間に合うけど、中Pだと間に合わない、という風な感覚を覚える


というのもいい練習になります。

コンボ < ズーム・対空

コンボ練習も非常に大事ですが、「ズームで牽制→対空」が出来る事の方が大事勝率に直結します。 これはダルシム初心者でもダルシム超上級者でも変わらない、永遠の課題のようなものです。

練習したら実戦に行こう!

練習のための練習は意味がありません。

立ち中Kの距離感が何となくわかった!
跳ぶと分かっていればしゃがみ中Pも押せる!

そこまで出来たなら十分!

ランクマッチ・カジュアルマッチ・バトルラウンジ・友達とオフ対戦でも良いです。とにかく沢山実戦経験を積みましょう。



絶対に強くなれる練習法

最後に絶対に強くなれる練習法を書いておきます。

①練習する
②戦う
③負ける
④どうして負けたか考える。どうして倒せなかったのか考える。
⑤どうしたら負けなかったか考える。どうしたら倒せたかを考える。わかんなきゃ人に聞く。
⑥⑤で考えた結果を練習する(①に戻る)

↑のようなサイクルを作れば100%絶対強くなれます。④⑤が大事です。

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スライディング打ち過ぎて負けてるなあって100万回思ってるけど直らない。そういうこともある。

おわりに

発端は「初心者用の練習メニュー作って欲しい」って話でしたが長くなりましたー。
(ノ∀`) アチャー

これだけ言葉費やしても、足りたのか、逆に言い過ぎたのか、自分でよく分かりません。。

次回は基本コンボのメニューでも書きましょうか。
コンボに関しては本当に練習メニューだけで十分かなって思いますので今回のような長さにはならないことでしょう。

コメント書いてくれた超初心者のダルシム使いの方を始め、これからダルシム触ってみたいと考えている方々の参考になることを祈って、、、寝ます。

それでは。

【コンボ】テレポJ大P→アンビル

マイダルシムの伸び代発見!ということで、知ってる方は大勢いそうですが記事にしました!

低空テレポJ大P→アンビル

中フレイムやEXフレイムの起き攻めとして

①低空テレポ
②J大P
③屈大P
④中フレイム

というコンボはあまりにテンプレですが、
③屈大Pを「デカキャラ」に対してはヨガアンビルに変えることができることが分かりました。(多分シーズン1から知ってる人は知ってるのでしょう!)
⬇︎こんな感じです。

「立ち食らいしてくれること」が条件のため使ってる人が少ないのだと思います。
アンビルが入るということは
大フレイム→大K締めが出来るということで、ノーゲージ単発火力最大が、起き攻めから狙えるのは中々だと思います!

デカキャラって誰?

39キャラ全員調べたところ、低空テレポJ大P→アンビルが繋がるキャラは以下でした。

是空
ラシード
バーディー
ファン
バイソン
ユリアン
アビゲイル
サガット
春麗
アレックス
ギル
ザンギエフ
ララ
G

食らって納得のデカいキャラが並ぶ中で意外なメンツがいますね!笑
ラシード、ララ、春麗是空(老若両方)は見た目は標準的な体格ですが、やられ判定の設定が特殊なのかアンビルが繋がってしまいました!
何事もやってみないと分からないものですね!😄


おわりに

立ち食らいが条件、というのが結構難しいですが、スタンさせたけど「距離感が微妙な状況」で使ったりできますね。
しかも「画面入れ替えするかどうかを前回りテレポ・裏回りテレポで選べる」ノーゲージスタンコンボとして考えると結構実用的では無いかな?と思います!
自分も実戦で使っていきたいなあと思っとります!
キャラ限コンボとかやっちゃって一人でニヤニヤするのも楽しいです!使ってみてください!

それでは。

【スト5CE】新EXファイアコンボまとめ

新しいEXファイア使ってますか?

新しいEXファイア

ヒット、ガード時ののけぞり時間が増加したため、その猶予を利用した新しいコンボが可能になりました!
今回はそれらのまとめ記事です。

ヒットバック有効距離

多少間合いが離れないとEXファイアは2段階ヒットバックにならず、これから紹介するコンボは使えません。
これからのダルシムは間違いなく「単発火力ならEXファイア」です。
かなり大事な距離感なので覚えましょう!


裏投げスタンから

ダルシムと相手の距離が離れてもっとも高いダメージを取れる大チャンスです。
2回テレポで攻めるパターンは非常に強力です。是非覚えましょう!

ラカンコンボ

密着クラカン時はEXファイアコンボ至高の時間の始まりです。
大Kクラカン→微歩き→2大P→合掌キックの動きが出来れば火力の底上げが出来ます。要練習です。

EXファイア→中スラ持続→合掌キックが、トレモでは割と安定して来ましたがハッキリ言って難しいです。
中スラ→小K→EXフレイムで2ゲージコンにしたり、中スラではなく大スラで締めて起き攻めに行くのも悪くないと思います。
コツとしては、

①EXファイアを打ったらレバーを後ろに倒しっぱなしにする。
②EXファイアの2ヒット目が当たるのと同時のタイミングで中スラを打つ。

2021/3/5 追記
上記記載の方法は良くありませんでした。申し訳ありません。以下の方法がベストです

①EXファイアを打ったらレバーを**ニュートラルにする。
②EXファイアの2ヒット目が当たるのと同時のタイミングで下入力+中スラを打つ。

これで安定してきました。お試しあれ。(※ただしモニター、コントローラ基板、ネット対戦、PS4・PC版での遅延の違いなどで変わってきます)

テレポJ大P→2大Pから

中フレイム後の起き攻め等で狙って行きたいですね!

このコンボはかなり使えますが、注意点がいくつかあります。
・中フレイム後の重ねとして使う場合、通常受け身を取ってもらわないといけない。
・J大Pを立ち食らいしてくれること。
アビゲイルは体がデカ過ぎてこのネタでは2段階ヒットしてくれない。ギルやユリアン等普通のデカキャラなら可能です。

2段階ヒットを利用した攻め継続

これは蛇足です。攻めたい時は攻めればいいさ☆


中スラ持続→4中Kが難しい

EXファイア→中スラ持続→合掌キックが非常に難しいので大スラ締めで妥協してもいいです。受け身次第にはなりますが起き攻めはきちんと付きます。

おわりに

裏投げスタン後のコンボ、クラカン、テレポ攻め、大ダメージのチャンスで活躍できそうです!
EXファイア使っていきましょう!

それでは。

【スト5CE】ダルシム新要素まとめ

時間経ちすぎててあまり需要無いかもしれませんが、スト5チャンピオンエディションのダルシムで新しく出来るようになったことをまとめます。

公式

変更点はこちらにまとまってます。
ダルシム | 調整リスト CHAMPION EDITION | CAPCOM:シャドルー格闘家研究所

体力の増加は多くのキャラに共通で付与された強化点であり、 CAガードでのEXゲージ増加も共通の変更点ですね。これらはまあいいでしょう。

立ち中P

ヒット時硬直差が+2→+4に変更になったことで、大K→小Kのようなコンボが出来るのかと思いましたが届きません
ヒットバックが大きくカウンターヒット後の合掌キックも届きません
立ち中P→CAの入力猶予も全体フレームが変わったわけでは無いので変わりません

唯一小スラ→VT1がコンボっぽい動きになりますが、そもそも密着で中Pは狙って振りません。
つまりコンボパーツにするための変更ではないですね。
立ち回りで当てた時にリバサの突進技を止めるために2小P(発生4)を置いたりしますが、有利が増えたことで、これを4中K(発生6)に変えられるというような非常に地味な強化だと思います。

でも突進技って溜め技が多いからヒット時の有利増やされてもあんまり変わらんような……。

EXファイアの大幅強化

今回の調整の目玉ですね!
Vスキル2を使わずともEXファイアの恩恵に預かることが出来ます。のけぞり時間が増えたことで選択出来るコンボが増えました。
EXファイアを取り入れた新しいコンボは沢山ありますので、また別記事でまとめました⬇︎

対空技からキャンセルフロート

2中P、アンビルが地上フロートでキャンセル出来るようになり対空後に取れる行動が増えました。
奇怪な動きで相手を翻弄するのがダルシムですので、引き出しの一つとして持っておくと楽しめるのではないか、程度の強化点だと思います。

やってみると分かるのですがアンビルクラカンドリルの表裏択はアンビルの当たった高さ、間合いが近いこと、ドリルを最速で打つという難しさがあり、実戦で決めるのは難易度高いですが一発ネタとして強いですね。
フロートキャンセル時は前入れする事で斜め前方に浮き上がることが可能ですがファイアに化けやすいです。3中P→4vsと入力すれば化けませんが、慣れが必要そうです。

J攻撃→キャンセルサンサーラ

今回の調整の目玉その2です!

「J攻撃からサンサーラをキャンセルできる」ということは、リーサルやスタン直前によく使う「昇り中段(J小P/J中K)」後に発動して保険を掛けられるようになったということです。しかも2回。

J中Kサンサーラはヒット時は105ダメージ。コンボにいけない中段としては破格のダメージで、ダウン後はテレポ→中ドリルで起き攻めにいけます。

サンサーラは技の性質上歪みが大きく開拓の余地のあるVトリガー(というイメージ)ですので、今回の調整を利用したセットプレイがたくさん生み出されることを期待してしまいますね。

おわりに

以上が変更点でした。
弱体化した要素は無く素直に強化と言っていい調整でしたね。

特に全体の体力が底上げされたためEXファイアによる火力の底上げは重要事項かと思います。

あとこれを機に自分もサンサーラ触るようになるかも知れません。
新シーズンのダルシムも楽しんでいきましょう!

それでは。