スト5 ダルシム攻略まとめ

スト5 Hitboxダルシム攻略まとめ

スト5ダルシムやhitbox型コントローラーについて

【テレポ検証】両対応でしかも無敵技のパナしも詐欺るテレポ

はじめに

先日公開した↓の記事で
中フレイム→6F遅らせテレポ→J中Kで受け身両対応の起き攻めが出来ることを説明しましたが、その補足記事になります。

発生10F以上の無敵技は詐欺れる

この中フレイム→6F遅らせテレポ→J中Kの起き攻めは発生10F以上の無敵技 であれば起き上がりにパナされても詐欺れます。 (10Fとかサムネ詐欺感半端ない)
その場受け身にも後ろ受け身にも起き攻めが重なり、無敵技がパナされていたらどちらでもガード出来るということです。

まあ、発生の遅い無敵技になるのでパナす可能性もそれなりに低くなるのですが覚えておいて損は無いと思います。


両対応起き攻め&無敵技詐欺できるキャラ

対象のキャラ・技は以下です。基本的にEX技は詐欺れてもCAは普通に食うので注意してください。(漏れがあったらコメントで教えてください)

ナッシュ(CA)発生10F
ダルシム(CA) 発生10F
ファン(CA) 発生10F
ポイズン(CA) 発生10F
ユリアン(EXヘッド) 発生12F
ファルケ(EXシュナイデ) 発生12F
エド(EXサイコアッパー) 発生16F
バーディー(EXブルホーン) 発生15F

しかもこのラインナップはエドとポイズン以外3F技すら持ってないですね。不遇。。。



おわりに

これらのキャラには両対応起き攻めを狙うと期待値高めということで覚えときましょう。(両対応テレポ自体難しいけどね)

それでは。

【テレポ検証】中フレイム→低空テレポの仕様まとめ

はじめに

個人的に検証した内容ですので正当性の保証は出来ません。
また、明らかに事実と異なる内容があればコメントで教えて頂けると非常に嬉しいです(´∀`)

【強力連携】中フレイム→低空テレポ

強いですよね低空テレポの起き攻め。

噛み合えばこれだけでスタンまで持っていける試合もありますね。

強いのは良いことなのですが、重ねるジャンプ攻撃(J中KかJ大Pか)の選び方であったり、テレポ発動のタイミングであったりを合理的に考えて選択できているか? と問われると答えはNOで結構いいかげんに使ってるのが現状でした。

「相手後ろ受け身だから重ならないのしょうがないよね〜」みたいな感じで。

そんなこんなで自分は中フレイム→低空テレポ起き攻めを使いこなせてないのではないか?本来の強さを引き出せてないのではないか?と思ったので、きちんとこの強力連携について、その仕様と性能を検証することにしました。




フレームの確認

※ここは別にちゃんと見なくていいです
中フレイム後の状況

通常受け身→43F有利
後ろ受け身→48F有利
受け身無し→102F有利


最速低空テレポのフレーム

前J発生→3F
低空テレポ→全体フレーム30F
実質の全体フレーム→3+30=33F


J攻撃の攻撃判定が有効なフレーム(持続)

J中K→6〜11F目
J大P→9〜12F目
弱ゲイル→13〜26F目



※この記事の読み方

中フレイム→低空テレポで起き攻めをする想定で書いてます。中以外のフレイム・ゲイル・CAなどは除外してるのでご留意下さい。
あと「○フレーム遅らせて〜」という記載がこれから沢山出てきますが数値に直すとそれになると言うだけの話です。実戦ではボタンを押す体感リズムを覚えたり、映像を見てタイミングを掴んで下さいね。

最速低空テレポの仕様

最速テレポとは前Jの発生フレームと同時に3ボタンを押す(言い換えるとレバーを9に入れて3F後にPPPかKKKを押す)テレポのことです。



通常技は重ならない

これは重要事項として覚えておきたいのですが、最速テレポをすると、J中K・J大Pが絶対に重なりません。

中フレイムその場受け身は有利43Fのため当たり判定発生は44F目になるのですが、44F目には攻撃判定の持続を全部使い切る前に空中にいたダルシムが着地してしまうんですね。

なのでJ中K・J大Pで起き攻めしたい時は3ボタン同時押しのタイミングを1F以上遅らせて入力する必要があります。(ジャンプするの自体を1F遅らせるか、ジャンプ後のテレポ入力を1F遅らせるかどちらでもいいはずです)

最速ゲイルは3F小技に相打ち

その場受け身の3F暴れに対して最速テレポ弱ゲイルは相打ちが取れます。なのでゲイルを重ねる際は最速低空テレポがベストです

3F無敵技をガードできる

最速低空テレポであればリバサEX昇竜をガードできます。ゲージのある道着には

最速低空テレポ→ゲイル重ね
最速低空テレポ→無敵技を釣って反撃
最速低空テレポ→スカし下段

などの攻撃でプレッシャーを掛けることが出来ます。強いですね。


1F遅らせテレポの仕様

最速より1Fだけ遅らせて3ボタンを押すテレポです。



J中K・J大Pが重なる

その場受け身に対してJ攻撃の持続が重なるようになります。表裏で択ってコンボを入れましょう。

4F無敵詐欺重ね

ガイルのEXサマーなど発生4以上の無敵技に対してはその場受け身に対して詐欺重ねが成立します。
詐欺重ねとは

ガイルが何もしない→J攻撃がヒット
リバサEXサマー→J攻撃がスカってガード

が出来るという行動でめちゃくちゃ強いです。
もちろんガードするだけなら最速低空テレポでもOKですね。


J中Kか?J大Pか???

通常技を重ねるとしてJ中Kを重ねるか、J大Pを重ねるかという問題があります。これもちゃんと用途により使い分けがあります。


J中Kは両対応重ねの安定型

J中Kは発生が6と早いので体感的に使い易いです。
持続も6と長いので、画面中央では裏回りテレポ(PPPテレポ)でその場受け身・後ろ受け身両方に対応して攻撃を重ねることが出来ます。

テレポのタイミングとしては最速よりも6〜7Fほど遅らせる形になります。絵的には中フレイムを食らった相手がバウンドする直前くらいで前Jする感覚ですね。(個人の感覚&PC版の人は遅延が無いのでもう少し遅らせた方がいいかも)
これは練習して精度高めるしかありませんが勝率に直結する技術だと思います。


J大Pは火力重視の勝負の一手

J大Pは発生9の持続4です。持続4なので両対応重ねができそうですが、攻撃判定の位置的に持続後半2F分は横にいる相手に当たらないため実質の持続は2Fしかないと考えます。つまり受け身両対応には使えません。

J大P重ねは受け身の種類を一点読みして火力重視のコンボを叩き込むのが主な用途です。
画面中央では決まって後ろ受け身をする人などいますので、対戦の中で相手の受け身癖を読んで使うことになります。
一点読みなので当然テレポのタイミングもその場受け身読みなら1〜3F遅らせ、後ろ受け身読みなら6〜8F遅らせというように体感で調整する必要があります。
J大Pのあとは2大P→CAと繋がるので、さすがに火力に見合う難しさがあるなと思います。


前テレポ(KKKテレポ)で後ろ受け身に攻める

これ結構強いです。

画面中央で後ろ受け身に対して前テレポ(KKKテレポ)をすると普通は攻撃がスカってしまいますが、最速よりおよそ7Fほど遅らせて前テレポをすると後ろ受け身を取った相手にJ大Pの持続をギリギリ重ねることが出来ます。
着地後は立ち中Pが繋がります。
「起き上がりはとりあえずしゃがみガード」が手癖の相手には面白いように当たるのでおすすめです。


前テレポで画面中央両対応

断っておくと自分は出来ません。が反射神経に自信がある方は是非挑戦してみてください。
上述の「前テレポで後ろ受け身に攻める」ではJ大Pはその場受け身の小技暴れに当然落とされてしまいます。
しかし「その場受け身に対してはJ中K」と見てから押すボタンを変えることでその場受け身の小技暴れも潰せるはずです。
難易度が高すぎるかも知れませんが理論上は可能ということで書いておきます。


中フレイム後のテレポまとめ

・最速テレポ
→ゲイル重ね・3F無敵ガード・スカし下段

・1F遅らせ
→その場受け身読みの重ね・4F詐欺重ね

・およそ6F遅らせ
→ 裏回りテレポJ中Kで両対応・後ろ受け身読みの重ね

みたいな感じで。異論は絶賛受け付けます。


おわりに

今回の検証をして、疑問が晴れて本当にスッキリしました。これで明確な意志を持ってテレポで起き攻め出来るってもんですね。
そして低空テレポ重ねる話だけでこんなに書けるもんですね。
自分もまだまだ未熟ですが、低空テレポの起き攻め磨いていきましょう。

それでは。

【確反】(スタン後) 1ゲージ最大コンボ考察

ピヨリ時の1ゲージ最大を考える

こんばんは。だるにっきです。

今回はピヨリ時のワンゲージ最大を考えてみたいと思います。


ピヨリ1ゲージ最大の前提

ピヨらせた状況によって入るコンボが違うので慣れてないと慌ててしまいます。
状況というのはピヨリ時の距離のことです。離れるほど痛いのが入ります。

①裏投げスタン
→1番ドデカい最大が入る

②開幕距離くらいの中途半端な距離
→EXファイアからテレポでコンボ

③密着・中距離
→J大Kから普通のコンボ


という仕分けでとりあえず良いと思います。


動画で解説

コンボの詳しい内容は動画見てください。




裏投げスタン後

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控えめに言って至福の時

大チャンスです。裏投げのダメージと合わせて515ダメージ。
EXファイアのヒットバックが変更になる2020/01までは動画の「ちょっと簡単」パターンの方が最大でした。

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前ステアンビルのパターンも十分強い




開幕くらいの距離

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テレポでファイアと挟み撃ち。ダルシムっぽい

前投げ後が若干開幕距離より近い距離になります。弱EXファイア→テレポコンボが可能な距離感を把握しましょう。


昇り中段後

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慌てずに最大を叩き込もう
J小Pでスタンはダルシムお家芸ですが、相手との距離が離れる上に着地までが遅すぎて時間の余裕がありません。ミスらないように注意しましょう。




密着・画面端

画面端状況であれば密着でスタンは割と遭遇すると思います。しっかり大フレイム→EXフレイムで拾いましょう。EXゲイル追撃はゲージと相談してお好みで。


おわりに

というわけで【確反】最大シリーズはこれで終わります。
確実にダメージを取れる部分ですが手癖で同じコンボやりがちなので最大意識して頑張りましょう。

それでは。


※先に言っておくと2ゲージコンボは通常フレイムをEXフレイムに変えるだけだったり、画面端でEXフレイム→EXゲイルを使う程度の変更しかなく1ゲージコンボと余り代わり映えしないので記事にはしないと思います。あしからず。

【確反】(昇竜ガード後) 1ゲージ最大コンボ考察

昇竜ガード後1ゲージコンボ

昇竜ガード後、スキだらけかつカウンター判定の付いた相手に何を叩き込むべきか? 最近迷うことがあったので改めて検証しました。

ノーゲージコンボについてはこちら。
CA締め(3ゲージコンボ)についてはこちら。


コンボ選択の基準・大前提

昇竜ガード後にゲージを吐くコンボをする場合は、まずこの前提を覚えときましょう。

Vゲージが欲しい
→立ち大Kクラカン始動

ダメージが欲しい
→屈大P×2始動

ラカンで始動するとVゲージ回収出来ますがダメージが下がります。

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派手だがダメージ補正がキツい

ダメージの下り幅は使うゲージの本数が多いほど顕著になります。
意識していきましょう。

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地味だがこっちの方が減る



動画で解説

今回も動画でコンボまとめてます。見てください。



EXフレイムコンボ

コンボの安定感は勝利への大事な要素です。EXフレイムコンボは最大にはなり得ませんが安定するので全然問題ありません。
最後のJ中P追撃の後はよくドリルで攻めたりしますがフレーム的にはガバガバなので、あえて追撃しないで起き攻めに行くのも期待値高いです。


EXファイアコンボ

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強いけど難しいけど強い!
要練習です。
動画で解説してますが、大スラで締めるとその場受け身に対して16〜17Fの有利が取れます。
(+16取れることが多い気がします)
「+16」の意味するところとしては、中スラ重ねガードで+2、アンビル重ね、低空ゲイルもきっちり埋まるフレームです。
起き攻め行けそうなら攻めていきましょう


注意点

今回は昇竜ガード後で間合い調整も自由に行える余裕がありますが、ユリアンのEXヘッドなど極端に硬直が短い無敵技もありますのでそれはそれとして対策が必要です。


おわりに

最適なコンボ選択は知ってるか知らないかだけですね。事前準備が全てだと思います。
最大を入れることで勝率アップに直結するのは明らかですので意識していきたいですね。

それでは。

【確反】ノーゲージ最大コンボ考察

コンボ選択について

こんばんは。だるにっきです。

最近コンボ選択に迷うことが多く勉強不足を感じたため、最大パターンをまとめたいと思います。前もやってたかな?
今回はノーゲージ。

いまいちダルシムのコンボパターンを整理できてないって方は参考にしてください。



動画で解説

まとめるとノーゲージ最大を狙うならピヨリでも無敵技ガード後でも

アンビル→大フレイム→大攻撃追撃

のコンボパターンでOK🙆🏽‍♂️という内容ですね。



画面端、大攻撃追撃は何を選ぶか?

画面端で大フレイムを当てた場合は大K、大スラ、2大Pが追撃として入りますが、画面端であれば大スラか2大Pを選びましょう

フレーム的に

・大K→ダウン無しでプラマイ0

・大スラ→ダウン(その場受け身+11・後ろ受け身+16)

・2大P→ダウン無しで+8

という風になりやすいです。
大Kで締めてしまうとフレーム的に攻め継続できないんですね。

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大K追撃は画面中央で使おう

おススメは受け身でフレームを散らされることの無い2大Pですね。そのまま2大P連打してれば自動的に埋まってくれますし、読みで遅らせ打撃にするのも割と簡単です。

中フレイム締めノーゲージのパターン

もし起き攻めに自信がある場合は中フレイム→テレポ起き攻めで締めるのも悪くないです。

あえて最大を狙わないで択を掛けて追加ダメージを狙うダブルアップってヤツですね。

中フレイム締めピヨリ

何も特別なことは無く、いつもの基本コンボです。

①J大K
②屈大P
③合掌キック
④中フレイム→起き攻め



中フレイム締め昇竜ガード後

ユリアンのEXヘッドやブランカのEXバチカなど、当たり方で間合い状況が変化する無敵技は一概に言えないので注意

①大K(クラカン)
②ちょっとだけ前歩き ③屈大P
④合掌キック
⑤中フレイム→起き攻め



おわりに

コンボパターンを事前に用意し突然のチャンスに慌てないように頑張りたいですね。

それでは。

【確反】今更ながらスタンCA最大コンボ

スタン最大コンボ

攻略ブログやってる癖に恥ずかしながら(CA最大タメではない)スタン最大コンボをこの間初めて知ったので載せておきます。※

①J大K
②アンビル(4大P)
③大フレイム
④CA(ボタン押しっぱなし)
⑤2大P or 大K or 大スラ



ポイントはCAでボタンを離さないことですね。理屈は分からないのですがそうすることで追撃が入るようになります。

画面中央では?

画面中央でも大K追撃可能です。

ただし、大フレイム→CAのキャンセルをギリギリまで遅らせる必要があります。難しいです。
画面中央なら立ち中P追撃が安定かなと思います。

おわりに

今までJ大K→2大P→4中K→CA→大K追撃が最善だと思っていたのですが完全に勉強不足でした。
今後もダルシム頑張ります。

それでは。

【ランクマ】スーパーダイヤモンドになりました


前置き

まず感謝の辞を。
今割と大変な状態なのですがゲーム辞めずに昇格の喜びとか、対戦の楽しみとか味わえるのは自分の趣味に理解を示してくれる妻と、すくすく育ってくれてる息子たちと、Twitterで繋がっている皆様のおかげです。本当にありがとうございます👳🏽‍♂️👌🏽

お知らせ

ヒットボックス専門の攻略サイトを作りました! ヒットボックス攻略の記事は今後こちらに載せていきますね。 ひとぼらぼをよろしくお願いします😄

無差別級所感

ここから本題。スーパーな永遠の輝きを手に入れましたので初めて無差別級を戦った所感など書きます。

ダイヤのポイント優遇

まずポイントシステムの面で驚いたのはLP介護が凄いwということ。

これまで隣接するランクの人としか当たりませんでしたが、ダイヤからは「無差別級」です。プロともマッチングする可能性がありますよね。
そんなプレイヤーが突然ウォーロード級の廃人とマッチングしてガン処理された結果、心折れてゲーム辞めないようにするために、かどうか知らんけどポイントシステムが物凄い理不尽なレベルで優遇されています。

相手がウルトラダイヤ以上であれば、負けても-35
逆に勝てば+135
そして向こうは勝ってもたったの+35(‼︎)

やばいですよねw

マスタークラス以上の上手い人たちが「ダイヤクラスの訳わかんねーランクマムーブが……」みたいな愚痴を呟いてるのを極たまに目にしますが、このようなポイントシステムが背景にあることがわかりました。
追われる側からすればたまったものではないですよね。
同時にこのルールでマスター以上に上り詰めている方達の地力の強さも何となく理解できました。

ポイント優遇のデメリット

ダイヤクラスの人間としては連戦しない理由が無い(上手い人と戦えてしかもポイントが殆ど減らない)ので、果敢に挑戦できます。一方で、「一回でも勝てればいい」という意識から立ち回りが雑になりやすいというデメリットも感じました。
運良く一発当たってこの場だけ勝てればいいという、大味でおみくじ的な行動を重ねるのは自身の成長を阻害する、という意味で、デメリットでしかないでしょう。自分の目指したい格ゲーの面白さはパチンコではありません。

強さの指標を考え直す

勝率35%でも増えていくポイントに何の意味があるのか?

と疑問に思い萎えた時期もありました。「勝利よりも自身の成長を重視しよう!」とは言うものの、それはそれ。これまでLPを強さの指標の一つとして考えて頑張って来た面がありますし、多くの人に当てはまるとも思います。
それが理不尽なまでのポイントの優遇をされることで、「ポイント≒強さ」の図式を逆にゲームに否定されてしまった訳です。

まあ、心配しなくてもウルダイ、マスターと上がれば上がるほど勝率が高くないと上がれないので、地力の強さの指標に結局なると思うのですが、ことダイヤに関しては「そういうクラスでは無かった」ということですね。
「無差別級のチュートリアルという表現がピッタリのランクだと思いましたが、自分のようにポイントを強さの指標の一つにしていると逆に虚しくなる心地もありました。
そのため「何が出来なくて、今は何が出来るようになりたくて、そのために何をしてるのか?」を自分自身で見直すことや、強さの指標、上達の実感を自分自身で決めていくことの大切さも確認できました。やっぱりポイントに振り回されて良いことは無いです。(難しいけどw)

取り組み

前述の通りポイントも優遇されているため雑な戦いになりがちでした。忙しさもあり頭も疲れてたんでしょうねえ…。が、新しい動きにもちゃんと挑戦しました。えらい。凄くえらい。(自分を褒めていくスタイル)

近距離ファイア連携

ドリルで触った後、相手の守りが固くて崩せない!ということが無差別級になってからグンッと増えました。
みんな守り上手すぎる。
そこで色々考えたり相談したりで、弱ヨガファイアを近距離で撃つ戦法を取り入れました。
今までヨガファイアをあんまり使ってなかったんですね。

具体的には(写真古い… ) まずドリルで触って 立ち小P(カウンターヒット期待) 合掌キック。ここまで入れ込みます。
もし立ち小Pがヒットしていたら ヨガフレイムで締める。普通ですよね。
ポイントは立ち小Pでヒット確認することで、確認の難易度を下げていることです。

新しい動きは、上記 立ち小Pがもしガードされていたら 合掌キック→立ち小K →キャンセルでヨガファイアを出すようにしました(写真はヒットしちゃってますがガードされてると思ってください)
ヨガファイアの後は中スラを出し、「ファイアに驚いて手癖で技を振ってしまった相手」に差し返す形で中スラ+ファイアが連続ヒットし、その後フルコンが繋がります。
これでも崩れず固くしゃがみガードする相手には「前ステ→投げ」や「前ステ→低空ゲイル固め」から攻め継続するのもいいですね。(まだ自分はそこまで詰めれてませんが)

ファイア連携のメリット

ガード固めている相手にはヨガフレイムまで繋げてしまうと、せっかく有利を取ったのに仕切り直しになってしまいます。
この連携は投げ・打撃とはまた一味違う「遅らせ」攻撃で火力も十分です。
引っかかる相手は何度も引っかかってくれます。
「有利不利フレームのターン制」を重んじ慎重なプレイを心がけるタイプの相手の裏を掻くような使い方が出来ればベストじゃ無いかなと思います。
一応相手は咄嗟にできる簡単な対策として、「バックジャンプで逃げる」こともできますが、こちらのラインが上がりますし遠距離はダルシムのテリトリーです。 状況有利になりやすくコンボが繋がらなくてもリターンは得られたと考えられます。

ファイア連携のデメリット

ファイアを読まれていた場合は悲惨ですね。前ステや前歩きで詰められるだけで、隙だらけのダルシムはボッコボコにされます。
なので強いと言っても乱発は厳禁です。
それだけリスクを犯してリターンを狙わないと自分の技量では勝てないのが無差別級。という考えが現時点ではしっくり来るので、咎められても納得して使っています。

前ステ投げ・前ステグラ潰し

前ステで密着出来る距離でおもむろに

前ステ→投げ、か
前ステ→屈大P

をやるだけです。
「前ステで密着出来る距離だけど、ズーム攻撃を怖がってしゃがみガードしている相手」に奇襲を掛けます。
投げ抜けしてくるなら、次は打撃でグラを潰します。これも引っかかる人はずっとグラ潰しの屈大Pを食らってくれます(自己紹介)。

ファイアの連携と前ステグラ潰しの攻め方については、ダルシム使いの先輩であるカルロスさん(@CAL_SIM_)から丁寧に教えて頂きました。ありがとうございました!必ずウルダイ行きます!

Hitboxの変更

今までファイコマ基板を使用していたため「後入力優先」となるヒットボックスで操作してましたが、「左右同時入力ニュートラル」のヒットボックスに変更しました。
⬇︎ RAP PRO.Nのヒットボックス改造版
理由としては左右ニュートラルを利用した入力方法が面白くて使ってみたかったのと、ヒットボックスの解説動画を作るなら公式の仕様に合わせた方が絶対にいい、と考えたからです。

低空ゲイル入力方法の見直し

ヒットボックスの変更により低空ゲイル(空中でヨガフレイム出すやつ)、特に1P側が全く出なくなってしまいました。
変えてから今まで殆どゲイル固め無しで戦ってました。
このままでは端攻めの火力が大幅に落ちたままでマズいので入力方法の見直しを徹底的に行いました。
※コマンドは632149Pです。

最近やっと実戦に使えるくらい普通に出せるようになりました。
入力方法は「ひとぼらぼ」の方にその内載せたいですね〜。

「キャラ対」は必要か?

スパダイ昇格直後の実感としては、まだガッツリとしたキャラ対策は要らないんじゃ無いか?というのが正直な感想です。もちろんあるに越したことは無いですが、ダルシムの攻めのパターンをより鋭く、柔軟に磨き上げること(相手の防御択の穴を突く攻め方の切替を早めることや、リーサル意識したゲージ運用など)で勝率はまだまだ十分上げられるはず、というのが正直な感想でした。

まとめ

書くことあんまり無いなーと思いながら書き始めましたが、いざ書いてみると色々やってましたw
私事ですがプライベートの生活リズムに大きな変化があり少しずつ時間を作りながらのプレイでした。
でもまあ、一週間に2時間しかゲームできなくても、それでも強くなれるよってことですね。ダイヤ上がりたての頃より攻めの幅が広がった実感はあります。(元々課題だらけで伸び代しか無いってのもありますがw)
課題の無いやり込みは時間の無駄、という意識をより強く持ってウルダイ目指していかないと絶対上がれないですねー。厳しいけどw

ここからが本番!

ここまで長々と読んでくださりありがとうございました!
パパさんゲーマーはみんな時間無いと思いますがお互い頑張りましょう!陰ながら応援しております!

それでは。

こっちも更新しました⬇︎